- Silvia Pérez Ortiz. Graduada en Enfermería. Enfermera en el Servicio Aragonés de Salud. Aragón, España.
- Laura Murillo Eito. Graduada en Enfermería. Enfermera en el Servicio Aragonés de Salud. Aragón, España.
- Isabel Shengyin de la Parra Colom. Graduada en Enfermería. Universidad de Zaragoza. Aragón, España.
- Zhasmina Ivanova Ivanova. Graduada en Enfermería. Enfermera en el Servicio Aragonés de Salud. Aragón, España.
- Alba Moliner Gil. Graduada en Enfermería. Enfermera en el Servicio Aragonés de Salud. Aragón, España.
RESUMEN
Introducción: la ludopatía es una adicción comportamental caracterizada por el juego de azar problemático. En España la prevalencia es mayor que en el mundo y en la adolescencia ha aumentado. Se relaciona con factores de riesgo como ser hombre, la impulsividad, la normalización del juego y comorbilidad con otras enfermedades mentales. Y puede tener consecuencias tanto económicas, personales, de salud, académicas y sociales. Han aparecido nuevas formas de juego como las loot boxes y el skin gambling que aumentan los comportamientos adictivos. Gracias a la publicidad y los métodos de refuerzo que se utilizan en los videojuegos los adolescentes son los que más afectados pueden estar puesto que son la población que más participa en videojuegos y la que más influenciable es. En enfermería somos responsables de la prevención y con la ludopatía es importante implementar programas de salud a edades tempranas para disminuir lo más posible la probabilidad de que aparezca esta adicción.
Objetivo: diseñar un programa de educación para la salud centrado en adolescentes y sus familiares del sector sanitario de Zaragoza II, con el fin de prevenir y promover la detección precoz de la ludopatía presencial y online.
Metodología: se ha realizado una revisión de la literatura y un programa de salud basado en la educación de adolescentes y sus familiares sobre la ludopatía.
Conclusión: El programa de salud se ha diseñado de forma que tanto los adolescentes como sus cuidadores mejoren su conocimiento sobre el juego patológico y puedan detectar y prevenir la aparición de esta patología.
PALABRAS CLAVE
Juego de azar, adolescente, enfermería, prevención de enfermedades.
ABSTRACT
Introduction: pathological gambling is a behavioral addiction characterized by problematic gambling. In Spain, the prevalence is higher than in the world and it has increased in adolescence. It is related to risk factors such as being male, impulsivity, normalization of gambling and comorbidity with other mental illnesses, and can have economic, personal health, academic and social consequences. New forms of gambling such as loot boxes and skin gambling have appeared and increase addictive behaviors. Thanks to the advertising and reinforcement methods used in video games, adolescents are the most affected, since they are the population that participates most in video games and are the most susceptible to influence. In nursing we are responsible for prevention and with compulsive gambling it is important to implement health programs at an early age to reduce as much as possible the probability of this addiction appearing.
Objective: to design a health education program focused on adolescents and their families in the health sector of Zaragoza II, to prevent and promote the early detection of pathological gambling in person and online.
Methodology: a review of the literature and a health program based on the education of adolescents and their families about pathological gambling was carried out.
Conclusion: The health program has been designed so that both adolescents and their caregivers improve their knowledge about pathological gambling and can detect and prevent the onset of this pathology.
KEY WORDS
Gambling, adolescent, nursing, disease prevention.
INTRODUCCIÓN
La ludopatía o trastorno por juego de apuestas es un tipo de adicción comportamental. Este tipo de adicciones se caracterizan por la dependencia, pérdida de control, la alteración de la vida cotidiana y el síndrome de abstinencia al no resolver la necesidad de realizar la conducta 1,2. Esta adicción está clasificada tanto por la American Psychiatric Association en su manual diagnóstico DSM-53, como por la organización mundial de la salud (OMS) en su clasificación CIE-11 como un trastorno de control de impulsos o como un trastorno adictivo4.
Según el DSM-V3, el diagnóstico de ludopatía se rige por la presencia de 4 o más de las siguientes características en 12 meses: apostar cantidades cada vez más elevadas para sentirse bien, irritarse cuando se intenta dejar la conducta, no tener éxito en el abandono de la conducta, pensamiento recurrente de apostar, sentir culpabilidad, ansiedad y sentimientos negativos, intentar recuperar el dinero que anteriormente se ha perdido, mentir y poner en riesgo su trabajo o estudios por culpa del juego. Además, existen otros muchos como el South Oaks Gambling Screen que se trata de un cribado y en este caso existe una encuesta revisada para adolescentes5 .
En la actualidad, la prevalencia a nivel mundial de la ludopatía es del 47,3% en adultos y un 17,6% en adolescentes, bastante alto teniendo en cuenta que los juegos de azar tienen una restricción de edad6. Por otra parte, en España, esta prevalencia tanto en adultos como en menores es mayor que los datos registrados a nivel mundial, alcanzando un 53,8% en adultos y un 21,5% en menores de edad. Aunque la gran mayoría no son jugadores patológicos, hay un 4% de ludópatas adolescentes. Cada vez es más común el juego online que el presencial además de que en este primero hay un mayor gasto económico7.
El juego de azar es una actividad muy extendida en el mundo del ocio en todo el mundo, y aunque puede ser inofensiva, también puede causar una adicción. Se ha evidenciado que la ludopatía es el resultado de la interacción compleja de tres factores: factores biológicos (a través de la liberación de dopamina al obtener un refuerzo positivo cuando se gana), los factores psicológicos (la impulsividad y patologías mentales ya existentes) y los factores sociales (como las relaciones interpersonales, sus creencias y el entorno que le rodea) 2.
Dados estos factores, se pueden definir 4 tipos de jugadores: el jugador profesional y el jugador social los cuales no les afecta en su vida cotidiana; el jugador de riesgo que es aquel que su nivel de juego es más elevado, pero no llega a ser patológico y el jugador patológico que es aquel que ya tiene la adicción y las características dichas anteriormente2.
La aparición o no de la patología está muy relacionada con distintos factores de riego. Empezando por el fator de riesgo relacional donde se englobarían tener contacto con el juego a partir de familiares o amigos, tener comportamientos antisociales8. Siguiendo por los factores individuales como ser hombre, el bajo nivel socioeconómico, la impulsividad, el bajo rendimiento académico y la comorbilidad con otras adicciones y trastornos mentales como la depresión9. Por último, están los factores de riesgo comunitarios como la fácil accesibilidad, la normalización o el comienzo temprano En cuanto a los factores protectores serían conocimiento de juego responsable y el pensamiento supersticioso por parte del propio individuo y sus familiares, amistades sanas y buenas formas de relacionarse y la supervisión de los padres10,11.
Esta adicción puede generar consecuencias negativas y daños que pueden afectar a distintos ámbitos de la vida del adolescente y de la vida de todos los que le rodean. Entre los ámbitos afectados, se encuentra el ámbito económico por la falta de recursos por el aumento de apuestas; el ámbito laboral o académico con el ausentismo y el bajo rendimiento llegando a perder el trabajo o la expulsión del centro educativo; el ámbito de la salud con enfermedades como la depresión, estrés, insomnio y malestar emocional, aumentado el riesgo de suicidio y el ámbito social puede crear cierta discriminación y falta responsabilidad afectiva creando un desgaste familiar y de amistades12,13.
Como se ha evidenciado, el tipo de juego al que suelen jugar más los adolescentes es el online con los videojuegos, juegos tipo slots y las apuestas deportivas, aunque el presencial tampoco se queda atrás donde se jugaría más a la lotería y las tragaperras 7. Dentro de estas adicciones, es importante definir términos implicados en este tipo de ludopatía actual como las loot boxes, las microtransacciones y el skin gambling.
Las “loot boxes” (cajas de recompensa o botín) son cajas que se encuentran dentro de un videojuego generalmente gratuitos, aunque otros son de pago con microtransacciones (pequeños gastos de dinero dentro del juego) que ofrecen objetos, personajes, habilidades… de forma aleatoria14–17. En la actualidad, la mayoría de los juegos online son de uso gratuito y presentan “loot boxes”. Los estudios concuerdan, en que estas cajas tienen un mecanismo de azar tradicional, ya que consiste en una apuesta económica por un premio aleatorio en el que las pérdidas se evitan si no se participa. Asimismo, las empresas utilizan distintos métodos para que las loot boxes sea más apetecible como el empleo de “los cuasi accidentes”, los colores vibrantes y sonidos estridentes, el mecanismo de caja y llave dando una falsa sensación de control e incitando a la repetición de la conducta15,18. Las motivaciones para su compra son tanto económica como para la mejora del rendimiento especialmente entre jóvenes por la competitividad. Por lo tanto, la asociación que hay con el uso de estas cajas y el juego de riesgo la cual incrementa con la edad14–17. Es por ello por lo que muchos países han prohibido la incorporación del pago real de estos premios dentro de los juegos online16.
El Skin gambling junto con el eSport (competiciones de videojuegos), se define como apostar tanto en competiciones de juegos como en otras páginas con juegos de apuestas comunes (Slots, ruleta…) con estos objetos que se pueden ganar en el juego y que actúan como moneda y que pueden convertirse tanto en nuevas skins, como en dinero real. Y sí que es verdad que en muchos juegos las skins no tienen ningún valor monetario real, pero en otros como el CSGO o el Fornite, juegos que son muy jugados por la población joven, sí que tienen valor19. Es una actividad común entre los adolescentes a partir de 11 años. Y hay una clara conexión entre el juego con skins y la ludopatía20–22 sobre todo en los consumidores de eSports ya que estás páginas webs suelen estar patrocinadas por streamers creando una falsa concepción de que es fácil ganar. Además, este tipo de apuestas no está regulada 19.
Según la evidencia encontrada, la publicidad crea una visión positiva y normalizada del juego aumentando así su actividad. Aunque ahora haya una nueva regulación en España, su influencia está asociada a un mayor juego y en adolescentes más. En la actualidad la publicidad no solo está en la televisión o en las calles, sino en videojuegos y en las redes sociales por parte de canales de streaming18,23.
La prevención es esencial. Se pueden hacer tres tipos de prevención: la universal (a toda la población), selectiva (a los que tienen riesgo) y dirigida a personas con un riesgo mayor. Estudios dicen que la prevención disminuye el número de apuestas, las ideas erróneas sobre el juego y la comprensión de la falacia del jugador y el pensamiento supersticioso24,25. Debido a la digitalización del ocio y el uso de videojuegos como manera de socialización, hay que prestar atención a las loot boxes y skin gambling ya que crean comportamientos adictivos como otros juegos de azar. La enfermería juega un papel clave en la prevención desde en el inicio de la vida con las revisiones del niño sano como en edades adultas con apoyo de los pacientes adictos. Por lo tanto, como trabajo de enfermería sería necesario la implementación de un programa de salud enfocado en la prevención del juego patológico presencial, online y en videojuegos dado al impacto en los adolescentes y en la sanidad pública.
OBJETIVOS
Objetivo principal:
Diseñar un programa de educación para la salud centrado en adolescentes y sus familiares del sector sanitario de Zaragoza II, con el fin de prevenir y promover la detección precoz de la ludopatía presencial y online.
Objetivos específicos:
- Informar a los adolescentes sobre el funcionamiento real del juego de azar y sus riesgos para su detección precoz del juego de riesgo y juego problemático.
- Aumentar el conocimiento de los adolescentes sobre los riegos que tienen las loot boxes y otros mecanismos de azar que hay en los videojuegos además de como los publicitan.
- Concienciar a los cuidadores sobre la ludopatía presencial y online, centrándose en los videojuegos, explicando los factores de riesgo y la detección precoz.
METODOLOGÍA
DISEÑO DEL ESTUDIO:
Teniendo en cuenta los objetivos formulados, se han realizado 2 metodologías dentro del trabajo, una revisión bibliográfica y un programa de educación para la salud. Primero se realizó una búsqueda bibliográfica basada en la evidencia científica actualizada sobre el juego patológico en adolescentes, englobando las características de la patología, el papel de la enfermería y las estrategias de prevención en la adolescencia. En base a esta evidencia hallada, se ha diseñado un programa de salud basado en la prevención del juego patológico asociado a los videojuegos en adolescentes de entre 14-15 años. Se trata de una intervención de prevención universal realizada por enfermería en el ámbito escolar.
CONTEXTO GEOGRÁFICO Y SOCIAL:
La participación en juegos de azar es ilegal para los menores de 18 años, a pesar de ello los adolescentes participan en estas actividades tanto presencial como online. Los videojuegos son un ejemplo de ellos, donde se encuentran las cajas de botín y las microtransacciones que son partes del juego que llevan la misma dinámica de azar26. En Aragón se aproxima que el 2% de la población es ludópata diagnosticada y con la no diagnosticada se cuenta un 5%. Además, muchos adolescentes aragoneses juegan a videojuegos y casi la mitad han jugado al eSports. Asimismo, el 10,9% de los adolescentes han jugado con dinero y casi el 20% usan de forma compulsiva internet27 . Por ello hay que tener esto en cuenta en los programas de salud dedicados a la ludopatía28.
En Aragón tenemos distintas redes de apoyo como: la Unidad de Atención y Seguimiento de las Adicciones (UASA), Azajer, la asociación aragonesa de jugadores de azar en rehabilitación y el Centro Municipal de Prevención de Adicciones (CMAPA).
POBLACIÓN DIANA:
El Programa se hará con adolescentes de 3º de la ESO es decir personas entre 14 y 15 años siendo el momento donde empieza a aparecer la adicción, aunque la mayor prevalencia en adolescentes se ve a los 18 años cuando las restricciones para jugar a juegos de azar desaparecen7. La otra parte de la población diana serán los padres, madres y tutores legales de estos adolescentes. Se realizará en el Instituto de Educación Secundaria Pablo Serrano, Zaragoza ya que es el instituto con más locales de apuestas a su alrededor27.
METODOLOGÍA DE BÚSQUEDA.
Utilizando la metodología PICO formulé la siguiente pregunta, ¿un programa de salud dirigido a adolescentes mejorando su conocimiento sobre el tema puede prevenir la aparición del juego patológico y/o juego de riesgo?
La búsqueda de bibliografía comenzó el 5 de febrero de 2025 y terminó el 24 de marzo de 2025. Se revisaron distintas bases de datos como Pubmed, ScienceDirect y Web of science y se hizo una búsqueda avanzada utilizando palabras clave como gambling, adolescence, adolescent, risk, harm, prevention. Los términos MeSH utilizados fueron Gambling y adolescence.
Por otra parte, se ha encontrado bibliografía en páginas web como: el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España, el Gobierno de Aragón, la Organización Mundial de la Salud (OMS) y las Comisiones Obreras de Aragón.
En cuanto a los criterios de inclusión y exclusión, se incluyeron todos los artículos encontrados con una antigüedad de 10 años y se excluyeron los artículos que no se pudieron visualizar completos, los que no estaban escritos ni en inglés ni en español y que su grupo de estudio fuesen los adolescentes. Además, los artículos elegidos deben tener información revisada y actualizada sobre el juego de azar.
DESARROLLO
“¿Qué nos jugamos?” Es un programa de salud para educar a adolescentes y a sus familias sobre la ludopatía tanto en general como en su vertiente más novedosa ligada con los videojuegos. Se va a proporcionar información sobre qué es la ludopatía o juego patológico, sus factores de riesgo, comorbilidades y consecuencias, además de hablar de los criterios de diagnóstico y recursos disponibles para el tratamiento.
DIAGNÓSTICOS DE ENFERMERÍA:
Los diagnósticos de enfermería que tendrían en cuenta serán (anexo 6):
PLANIFICACION DEL PROGRAMA:
Proceso de captación:
Los profesores del centro educativo informarán sobre la existencia de este programa a los alumnos. Se publicitará en redes sociales y el instituto. En cuanto a los padres de los adolescentes se les mandará una circular incentivando a participar. Al hacerse en un instituto se pedirá consentimiento a los padres/tutores legales y al propio menor para que participen en este programa.
Recursos y presupuesto:
El programa de salud se realizará con una clase de entre 25 y 30 alumnos. Y las sesiones las impartirán un enfermero especializado en salud mental y un psicólogo especializado en adicciones comportamentales. Los dos invertirán 4 horas cada uno para preparar las sesiones. Las sesiones para los adolescentes las impartirá en conjunto la psicóloga y la enfermera, en cambio la de los padres solo la impartirá la enfermera.
Los recursos estructurales como el aula, las sillas y las mesas las cederá el centro.
Todos los recursos y sus precios se desglosarán en una tabla de presupuesto en el anexo dando un presupuesto final de 721,2€.
IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES:
Este programa consta de 3 sesiones, dos sesiones para los adolescentes y una para sus padres. Las sesiones estarán separadas por una semana, las sesiones durarán 120 minutos.
Sesión 1: ¿Qué es la ludopatía?
Antes de empezar con las sesiones se entregará a los participantes una encuesta para la evaluación de sus conocimientos sobre la ludopatía y la encuesta South Oaks Gambling Screen revisado para adolescentes (SOGS-RA) (Anexo 1 y 3). Para descubrir el riesgo de trastorno de juego que hay en los adolescentes.
Esta sesión será impartida por una enfermera de salud mental y una psicóloga y pretende aumentar el conocimiento sobre la ludopatía y los riesgos que puede tener empezar a jugar con dinero desde tan joven. La finalidad de las sesiones es buscar el pensamiento crítico de los jóvenes para que entiendan el funcionamiento del juego y su mecanismo de acción. Esta sesión se va a enfocar en la educación en el juego presencial y online.
En esta sesión se comenzará con una dinámica de pensamiento crítico tratando de que los alumnos diferencien situaciones verdaderas o mitos de distintas frases comunes sobre las creencias de la ludopatía. Los alumnos participarán en un debate argumentando porque estas frases podrían ser verdaderas o falsas y cuando se llegue a un consenso se revelará la respuesta correcta. Un ejemplo de creencia errónea sería que con el juego de azar se puede ganar mucho dinero y que por tanto se puede vivir de ello.
Después de está introducción, la enfermera explicará con un PowerPoint la prevalencia en España y en adolescentes de forma escueta; los factores de riesgo como la edad, la accesibilidad al juego y las características psicológicas de cada uno y también se nombrarán los factores protectores; como identifica los primeros síntomas del juego de riesgo. Al explicar los factores de riesgo se dividirá la clase en grupos de 5 personas y se preguntará: ¿Por qué una persona puede generar una adicción? y después se contrastarán con las respuestas para ver si van bien encaminados lo mismo se hará con los factores protectores y se les invitará a realizar esas acciones que ellos creen que son beneficiosas para alejarse de este tipo de conductas adictivas. Para encontrar las señales de alerta o primeros síntomas se pondrá un caso y se les invitara a encontrar esas características de las actitudes del individuo pueden significar que tiene un comienzo de adicción.
La siguiente parte de la sesión la impartirá una psicóloga con ayuda de la enfermera. Consistirá en la utilización correcta de la probabilidad y la estadística para explicar la falacia del jugador y el pensamiento supersticioso donde se hará hincapié en que los resultados futuros en el juego no son dependientes de los resultados de las anteriores apuestas. Para ejemplificar y llegar a integrar este conocimiento se utilizarán simulaciones de la ruleta y se hará una actividad para que los adolescentes entiendan que no hay ninguna asociación entre un resultado u otro29.
Sesión 2: ¿Ludopatía por videojuegos?
Esta sesión será impartida por una enfermera especializada en salud mental y una psicóloga que tenga conocimientos sobre la ludopatía asociada a los videojuegos. Se pretende concienciar a los alumnos sobre los peligros de los videojuegos y la adicción al juego que pueden generar. Se informará sobre la dinámica del skin gambling, las loot boxes y las microtransacciones que todos ellos conocen pero que sin saber los efectos nocivos. Por último, se intentará concienciar sobre los efectos que tiene la publicidad en las redes sociales, en internet, en los videojuegos o de forma presencial.
Se empezará la sesión mediante una lluvia de ideas, para saber cómo de informados están sobre qué es el skin gambling, las cajas de botín/loot boxes y las microtransacciones. Para ello primero se preguntará qué son las loot boxes y cada alumno escribirá lo que saben de ellas, mediante un QR, que pondrá todas las definiciones en la pantalla. Si falta algo por explicar será explicado por la enfermera y si no se preguntará si alguno ha gastado dinero en estas actividades lúdicas y por qué.
Tras saber cómo de normalizada tienen esta práctica y los motivos por lo que lo hacen se intentará explicar mediante ejemplos y con un PowerPoint el mecanismo por el cual nos puede generar adicción esta parte de los videojuegos a pesar de que parezcan inofensivos.
Tras eso, se enlazará con el uso de la publicidad y cómo está nos afecta para gastar dinero y aumentar la adicción. Se tratarán temas como la publicidad engañosa, los influencers que incentivan a los jóvenes a gastar dinero en los juegos, y las promociones que tienen los juegos para conseguir que gastes más dinero en ellos. Se expondrán una serie de videos y fotos que publiciten las loot boxes o microtransacciones para que los adolescentes identifiquen cuales son las estrategias que promueven el gasto económico en una dinámica de azar.
Por último, se traerá a un exadicto cuyo inicio será en la adolescencia para que les explique su experiencia. Para ello este individuo explicara cuál era su situación antes de que empezara la adicción, que le llevó a empezar a jugar y cómo le afectaron los temas tratados en la sesión, cómo se intensificó, cómo se dio cuenta y cómo consiguió salir de la adicción. Los participantes podrán hacer preguntas.
Tras finalizar, se repartirán los mismos cuestionarios dados antes de la primera sesión para evaluar los conocimientos adquiridos con el programa y la concienciación con el problema. (Anexo 1)
Se repartirán folletos con la información obtenida en el programa como modo de recordatorio añadiendo también los lugares a los que pueden acudir si alguno de los alumnos o de sus conocidos ya tiene este trastorno.
Sesión 3: La ludopatía en adolescentes.
Esta sesión será impartida por una enfermera de salud mental. Se buscará que se interioricen conocimientos sobre qué son las loot boxes, las microtransacciones y el skin gambling además repasar qué es el juego patológico y su efecto sobre los adolescentes. Se remarcó la responsabilidad que ellos tienen respecto al dinero y la supervisión.
Se iniciará la sesión con un cuestionario sobre sus conocimientos sobre los temas que se tratarán en la sesión y un cuestionario de elaboración propia sobre sus hijos en relación con el juego patológico y los videojuegos (Anexo 2 y 4).
Primero, se preguntará cuánto dinero les dan a sus hijos, cuánto creen que se gastan en videojuegos y cuánta información tienen sobre los juegos a los que juegan sus hijos con regularidad. Después se hará una explicación teoría de conceptos generales sobre la ludopatía, como su definición, las posibles fases del trastorno, los criterios diagnósticos según el DSM-5. Todo esto se ejemplifica con casos reales para que los propios progenitores puedan identificar las señales de alarma.
Más tarde, se explicarán los factores de riesgo como la accesibilidad, la facilidad de conseguir dinero, la presión social y el desconocimiento y la impulsividad y más importante los factores protectores. Buscaremos que los participantes identifiquen en sus menores cuáles de estos factores de riesgo y factores protectores. Asimismo, se explicará la falacia del jugador y el pensamiento supersticioso y se hará una dinámica, se repartirá una moneda en grupos de tres e intentan predecir lo que sale.
La segunda parte de la sesión se enfocará en los videojuegos se hará una definición teórica pero sencilla de las loot boxes, las microtransacciones y el skin gambling, se pondrán ejemplos conocidos para ellos (ej. Máquinas tragaperras para que entiendan el mecanismo de aleatoriedad). Se destacará que los pequeños gastos acumulativos pueden tener un impacto sobre sus hijos. Se les dirá cual es sería un gasto elevado para estas actividades.
Se finalizará la sesión con una ronda de preguntas y se intentará que los participantes comenten sus situaciones para poder dar consejos y mejorar la situación sobre este tema. Por último, se entregará la misma encuesta que se ha entregado al inicio de la sesión (anexo 2). Y se repartirán folletos informativos con páginas a las que pueden acudir por si quieren más información sobre el tema.
EVALUACIÓN
Una de las partes más importantes del programa sería la evaluación para ver si los conocimientos que hemos transmitido se han asimilado y si ha cambiado en algo las conductas de los participantes.
Para ello, se tendrán en cuenta las dos encuestas que se hayan realizado a lo largo del programa. La primera evalúa los conocimientos teóricos previos de los participantes, consistirá en una encuesta de 15 preguntas tipo test con 4 respuestas donde solo una es correcta. Esta encuesta se repartirá justo antes del comienzo de la primera sesión y se volverá a entregar al terminar el programa. Por otra parte, se entregará el cuestionario South Oaks Gambling Screen revisado para adolescentes (SOGS-RA) y a los adultos se entregará una encuesta de cosecha propia basada en este cribado. Se repartirá antes de empezar el programa y un mes después para ver cómo ha evolucionado la conducta adictiva en los participantes.
Por último, se pedirá a los alumnos y padres que realicen una encuesta de satisfacción del programa por Google forms.
CONCLUSIONES
La prevención de la ludopatía en adolescentes es indispensable para que así con el paso de los años no creen una adicción. El juego patológico puede tener unas consecuencias muy dañinas tanto para el paciente como para las personas que están a su alrededor y afecta a todos los ámbitos de su vida. Por lo tanto, es de gran importancia conocer cómo prevenirlo.
Los videojuegos y las actividades de juego aleatorio que hay en ellos están creando adicciones tanto a los videojuegos como a los juegos de apuestas. Por lo tanto, es importante informar a las personas afectadas para que no vean estas actividades como simples conductas lúdicas e inofensivas.
Con este programa de salud se pretende formar a los adolescentes y a sus tutores legales en la ludopatía, los pensamientos comunes sobre el juego y sus consecuencias además como prevenirlo para así disminuir la posibilidad de que aparezca.
CONSIDERACIONES ÉTICAS
El trabajo se desarrolló bajo las normas de buena práctica clínica, los principios éticos básicos y los aspectos contenidos en la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y Garantía de los Derechos Digitales (BOE n.o 294, de 6 de diciembre de 2018), garantizando el anonimato y el uso legítimo de éstos. En el mismo sentido, los datos fueron tratados de manera lícita, leal y transparente según lo establecido en el Art. 5 del Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo de 27 de abril de 2016. Este trabajo presenta un proyecto de programa de educación para la salud que todavía no se ha ejecutado. Sin embargo, la realización de este programa de salud implicará la recogida de datos de salud de los participantes, por lo que para su realización será necesario que el proyecto sea evaluado por el Comité Ético de Investigación de Aragón (CEICA). Así como será necesario el consentimiento informado de participantes y tutores al tratarse de menores de edad.
DECLARACIÓN DE INTERÉS
Tanto la investigadora como el director del presente trabajo declaran no tener conflicto de intereses y, por lo tanto, no recibieron financiación alguna de entidad pública o privada.
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Anexo 1: Cuestionario de conocimientos para adolescentes
- ¿Qué es la ludopatía?
- Ansiedad de forma generalizada
- Entusiasmo por jugar a juegos en internet
- Adicción a juegos de azar de forma presencial
- Adicción a juegos de azar tanto presencial como online también conocido como juego patológico.
- ¿Cuál de estos signos son comunes al inicio del trastorno de juego de apuestas?
- Aumento de sociabilización
- Comer en exceso
- Apostar, aunque se pierda dinero
- Hacer deporte en exceso
- ¿Qué tipos de juegos pueden generar ludopatía?
- Los juegos de azar (ruleta, tragaperras…)
- Los juegos en equipo (futbol, baloncesto…)
- Videojuegos
- Juegos de mesa
- Los juegos de azar … (indica la opción correcta)
- Son inofensivos y no pueden causar ningún daño
- Son una buena manera de ganar dinero
- Pueden causar adicción a algunas personas teniendo consecuencias prejudiciales para su vida
- Están permitidos para los menores de edad
- ¿Qué consecuencia puede tener este trastorno?
- Comer mejor
- Malas notas y disminución del rendimiento académico
- Aumenta el pensamiento critico
- Mayor creatividad
- ¿A qué edad se puede desarrollar la ludopatía?
- A partir de los 65 años
- A partir de los 18 años
- A partir de los 35 años
- A cualquier edad
- Indica que factor de riesgo es NO forma parte de este trastorno
- Impulsividad
- Tener conocidos jugadores
- Tener conocimientos sobre el juego responsable
- Bajo nivel socioeconómico
- ¿Qué función puede tener la publicidad en el desarrollo del juego patológico?
- Ninguna
- Crea una necesidad de jugar más basada en una falsa esperanza de ganar
- Disminuye la cantidad de juego
- Solo informa
- ¿Qué es la falacia del jugador?
- Creer que el juego está trucado
- Saber que la probabilidad siempre cambia y que perder una vez no hace que haya más probabilidad de ganar la siguiente vez
- Tener miedo a apostar por tener la posibilidad de perder
- Pensar que tras muchas pérdidas es más probable ganar
- ¿Qué es el pensamiento supersticioso relacionado con el juego de azar?
- Pensar que la ganancia viene dada por la forma de jugar
- Pensar que ganar o perder es independiente a tu forma de jugar
- Usar estrategias matemáticas para jugar
- Tener miedo a jugar por si te pasa algo malo
- ¿Los videojuegos pueden generar adicción al juego de azar?
- Si, pero solo si juegas mucho
- No, pero sí adicción a los videojuegos
- Imposible, los videojuegos son solo actividades de ocio
- Si, debido a sus recompensas aleatorias
- ¿Qué son las loot boxes?
- Son cajas que se encuentran dentro de los videojuegos y te dan recompensas de forma aleatoria
- Niveles ocultos del juego
- Cajas para guardar cosas dentro del juego
- Skins difíciles de conseguir ¿crees que jugar a loot boxes y otras actividades que utilizan el azar puede producir adicción?
- No, si no pagas por ello
- Sí, puesto que tiene el mismo mecanismo que una tragaperras
- Imposible
- No sé
- ¿Qué es el Skin Gambling?
- Apostar con objetos, skins, o mejoras de un videojuego porque tienen un valor real
- Conseguir skins nuevas
- Intercambiar skins
- Regalar skins.
- ¿Puede crear adicción el skin gambling?
- No, porque no se utiliza dinero
- Sí, porque es el mismo mecanismo que cualquier juego de apuestas
- No, si lo haces poco
- Sí, pero solo si juegas ya a otros juegos de azar
Anexo 2: Cuestionario de conocimientos previos para padres
- ¿Qué es la ludopatía?
- Ansiedad de forma generalizada
- Entusiasmo por jugar a juegos en internet
- Adicción a juegos de azar de forma presencial
- Adicción a juegos de azar tanto presencial como online también conocido como juego patológico.
- ¿Cuál de estos signos son comunes al inicio del trastorno de juego de apuestas?
- Aumento de sociabilización
- Comer en exceso
- Apostar, aunque se pierda dinero
- Hacer deporte en exceso
- ¿A qué edad se puede desarrollar la ludopatía?
- A partir de los 65 años
- A partir de los 18 años
- A partir de los 35 años
- A cualquier edad
- ¿Conoces alguna señal de alarma que puede indicar una adicción al juego?
- Sí
- No
- ¿conoces algún factor de riesgo que puede aumentar la probabilidad de que tu adolescente tenga una adicción?
- Sí
- No
- La ludopatía…
- Solo puede aparecer si juegas a juegos de azar de forma presencial
- Solo aparece si juegas a juegos de azar de forma online
- Puede generarse si juegas a juegos de azar de forma presencial u online
- No se
- ¿Crees que el uso de videojuegos puede causar juego patológico?
- No, si juega pocas horas
- Sí
- No, se
- Imposible
- ¿Sabes que son las loot boxes?
- Sí
- No
- ¿Sabes qué son las microtransacciones?
- Sí
- No
- ¿Sabes qué es el skin gambling?
- Sí
- No
- ¿Crees que las loot boxes, microtransacciones, skins gambling pueden crear adicción a los adolescentes?
- Sí
- Solo si tienen un problema de base,
- No, seguro que no
- No sé
- ¿Sabes que es el sistema de recompensas aleatorias de los videojuegos?
- Sí
- No
- ¿Sabes lo que es el skin gambling?
- Sí
- No
- ¿Cuál es la falacia del jugador?
- Creer que el juego está trucado
- Saber que la probabilidad siempre cambia y que perder una vez no hace que haya más probabilidad de ganar la siguiente vez
- Tener miedo a apostar por tener la posibilidad de perder
- Pensar que tras muchas pérdidas es más probable ganar
- ¿Sabes dónde gasta el dinero tu hijo cuando te pide dinero para un videojuego?
- Sí
- No
Anexo 3: CUESTIONARIO SOGS-RA actualizado
¿Has participado en juegos de azar clásicos (tragaperras, ruleta, cartas, deportes) online/presencial o en videojuegos (loot boxes o apuestas con skins)?
- Sí
- No
¿Has usado dinero físico para comprar objetos de videojuegos como skins, loot boxes… con la intención de ganar premios más valiosos?
- Sí
- No
Si es que no, no hace falta hacer el resto de la encuesta ya que si nunca lo ha hecho se supone que no hay riesgo.
- ¿Has mentido a tus conocidos, familiares y amigos diciendo que has ganado dinero/skins apostando dinero o posesiones cuando no es así?
- Sí
- No
- ¿has vuelto a apostar otros días para intentar recuperar el dinero/skins que antes habías perdido?
- Sí
- No
- ¿alguna vez has apostado o gastado más dinero o tiempo del que querías o tenías permitido?
- Sí
- No
- ¿El exceso de apuestas o de compras en videojuegos te han creado discusiones con familiares y amigos o problemas académicos?
- Sí
- No
- ¿Alguna persona de tu alrededor te ha dicho que apuestas demasiado tanto en juegos comunes como comprando cajas de botín o haciendo skin gambling?
- Sí
- No
- ¿Te has sentido culpable, frustrado o ansioso al darte cuenta de la cantidad de dinero o posesiones que apuestas?
- Sí
- No
- ¿Consideras que te gustaría dejar de apostar, pero no crees que puedas dejar de hacerlo?
- Sí
- No
- ¿Has ocultado a tus familiares y amigos premios, deudas u otros signos de apuesta?
- Sí
- No
- ¿Has discutido con alguien por dinero a causa de las apuestas?
- Sí
- No
- ¿Has pedido prestado dinero y luego no lo has devuelto?
- Sí
- No
Anexo 4: CUESTIONARIO BASADO EN SOGS-RA PARA PADRES
Esta encuesta está basada en la SOGS-RA, pero haciendo cambios para que las preguntas las pueda responder el cuidador en vez de los adolescentes y con alguna pregunta más actualizada para que pueda funcionar con el tema escogido para el programa de salud.
Consiste en 12 preguntas sobre la percepción de los padres o tutores legales ante la participación en juegos de azar comunes o los asociados con videojuegos por parte de los menores que cuidan.
- ¿Crees que tu hijo/a ha apostado dinero o posesiones?
- Sí
- No
- ¿Su hijo ha mencionado en algún momento si ha participado en juegos de apuestas clásicos (tragaperras, ruleta, cartas, deportes) o en videojuegos (loot boxes o apuestas con skins)?
- Sí
- No
- ¿Cree que su hijo/a pasa mucho tiempo jugando a juegos de azar o hablando sobre ellos?
- Sí
- No
- ¿Crees que tu hijo/a ha regresado algún día a los juegos de apuesta para recuperar el dinero o las posesiones que ha perdido en ellos?
- Sí
- No
- ¿Has encontrado a tu hijo/a mintiendo o escondiendo sobre los juegos de apuesta?
- Sí
- No
- ¿Tu hijo/a ha perdido dinero sin una razón clara?
- Sí
- No
- ¿Crees que tu hijo juega a juegos de azar más de lo que debería?
- Sí
- No
- ¿Crees que a tu hijo se le puede dificultar dejar los juegos de apuestas?
- Sí
- No
- ¿Tu hijo/a ha tenido problemas o discusiones familiares escolares o sociales por el uso excesivo de videojuegos y apuestas?
- Sí
- No
- ¿Tu hijo/a ha expresado enojo, culpa, ansiedad o frustración por apostar o perder en una apuesta?
- Sí
- No
- ¿Notas a tu hijo menos centrado en sus actividades académicas (Se ha saltado clase, ha bajado su rendimiento escolar…) por culpa de los juegos de apuestas?
- Sí
- No
- ¿Tu hijo/a te ha pedido o quitado dinero para jugar a juegos de azar tanto online como presencial?
- Sí
- No
Evaluación
0-1 respuestas afirmativas: no tiene riesgo
2-3 respuestas afirmativas: juego de riesgo
Más de 4: riesgo elevado
Anexo 5: Cronograma
| Semanas | 08/09 | 15/09 | 22/09 | 29/09 | 06/10 | 13/10 | 20/10 | 27/10 |
| Captación | ||||||||
| 1º sesión adolescente | ||||||||
| 2º sesión adolescente | ||||||||
| Sesión padres |
Anexo 6: diagnostico NANDA
|
NOC | indicadores |
| [00411] Riesgo de alfabetización en salud inadecuada r/c información disponible inadecuada para la persona de referencia | [0906] Toma de decisiones: Capacidad para realizar juicios y escoger entre dos o más alternativas | – [90613] Identifica el problema
– [90617] Reconoce los factores emocionales en la selección de alternativas – [90607] Reconoce las implicaciones legales relevantes |
| NIC | Actividades | |
| [5515] Mejora de la alfabetización en salud: Ayudar a las personas con capacidad limitada para obtener, procesar y comprender la información relacionada con la salud y la enfermedad. | – Comunicarse teniendo en cuenta la idoneidad según la cultura, la edad y el sexo.
– Utilizar estrategias para potenciar el conocimiento. – Utilizar múltiples herramientas de comunicación (p. ej., cintas de audio, cintas de vídeo, vídeo digital, ordenadores, pictogramas, modelos, diagramas).
|
|
| NANDA | NOC | Indicadores |
| [00435] Conocimientos de salud inadecuados m/p conocimiento inadecuado de los factores de riesgo r/c información inadecuada sobre videojuegos y juegos de azar | [3012] Satisfacción del paciente/usuario: enseñanza: Grado de percepción positiva de la instrucción proporcionada por el personal de enfermería para mejorar el conocimiento, la comprensión y la participación en los cuidados.
[1946] Control del riesgo: uso problemático de Internet: Acciones personales para comprender, evitar, eliminar o reducir la amenaza del uso compulsivo de Internet y de los juegos por Internet. |
– [301210] Consideración del conocimiento personal antes de la enseñanza
– [301220] Calidad del material didáctico
– [194601] Reconoce su preocupación personal por Internet – [194606] Identifica su impacto sobre la salud general – [194612] Establece límites de tiempo en las interacciones personales de juego |
| NIC | Actividades | |
| [5510] Educación para la salud: Desarrollar y proporcionar instrucción y experiencias de aprendizaje que faciliten los cambios voluntarios de la conducta para conseguir la salud en personas, familias, grupos o comunidades. | – Determinar el conocimiento de salud actual y las conductas del estilo de vida. (videojuegos)
-Identificar los factores internos y externos individuales, grupales o comunitarios que puedan mejorar o disminuir la motivación para seguir conductas saludables – Utilizar la mejor información disponible (p. ej., investigación de alta calidad), comprensible, adaptada a las necesidades lingüísticas y culturales, utilizando técnicas de asesoramiento facilitador y enseñanza didáctica. |
|
| NANDA | NOC | Indicadores |
| [00410] Riesgo de gestión de la salud familiar ineficaz r/c alfabetización en ludopatía y videojuegos del cuidador inadecuada
|
[0131] Desarrollo infantil: adolescencia media: metas del desarrollo físico, cognitivo y psicosocial entre los 15 y los 17 años. | – [13101] Utiliza habilidades eficaces de interacción social
– [13111] Conflictos importantes con los padres sobre la independencia y el control |
| NIC | Actividades | |
| [5562]Educación parental: adolescente: Ayuda a los padres para que comprendan y ayuden a sus hijos adolescentes. | – Identificar los factores personales que influyen en el éxito del programa educativo
– Proporcionar recursos en línea, libros y bibliografía diseñados para enseñar a los progenitores sobre la crianza de los adolescentes. – Enseñar a los progenitores a utilizar la realidad y las consecuencias para manejar la conducta del adolescente. |
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