AUTORES
- Belén Anso-de Miguel. Enfermera Especialista en Atención Familiar y Comunitaria. https://orcid.org/0000-0001-8316-4534
- Marina Georgieva Raycheva. Enfermera Especialista en Atención Familiar y Comunitaria. https://orcid.org/0000-0002-4435-3698
- Sonia Gracia Orea. Graduada en Enfermería. Hospital Universitario Miguel Servet. https://orcid.org/0009-0006-5055-4978
- Belén Gonzalez Abengochea. Enfermera Especialista en Atención Familiar y Comunitaria.
- Ana Cid Samper. Enfermera Especialista en atención familiar y comunitaria. https://orcid.org/000-0002-0499-540X
- Irama Iguaz Marco. Enfermera Especialista en Atención Familiar y Comunitaria. https://orcid.org/0000-0003-2013-4180
RESUMEN
Introducción: El número de jugadores de videojuegos crece exponencialmente cada año. Esto fue contemplado por la Asociación Americana de Psiquiatría que incluyó el Trastorno por Juego en Internet (IGD) en su quinta edición del DSM. Dicho trastorno se define como una compulsión a jugar a videojuegos, disminuyendo significativamente la calidad de vida de los que la padecen. Se ve favorecida por y precipita la aparición de elevada comorbilidad. Todo ello es preocupante en las instituciones de enseñanza, donde tener IGD equivale a un peor rendimiento académico desde edades tempranas.
Objetivo: Realizar un programa de salud en el que se informe, tanto a docentes como a alumnos de Educación Secundaria, de la problemática actual de los videojuegos y consecuencias de la adicción a los mismos (IGD).
Metodología: Para la realización de este trabajo se ha recurrido a las bases de datos Pubmed, Science direct, Scielo, Cuiden, Dialnet, Researchgate y a los índices del DSM-5 y el CIE-11. Además, se consultó la página web de la OMS y se contactó con la Asociación Azajer.
Desarrollo: Se propone la realización del Programa de salud en dos sesiones: la primera de ellas dirigida a docentes de institutos de la Junta Municipal Delicias, y la segunda dirigida a los estudiantes de los mismos. Se contará con los docentes que participaron en la primera sesión para, entre otros métodos, hacer llegar la información a los estudiantes.
Conclusiones: El avance de los videojuegos es un movimiento imparable. Sin embargo, esto no quiere decir que debemos ignorar las consecuencias de su abuso. El Trastorno por Juego en Internet (IGD) es una adicción conductual que puede suponer graves consecuencias en la calidad de vida de los que la padecen, por ello son necesarios más estudios sobre su tratamiento y prevención.
PALABRAS CLAVE
Videojuego, adicción, IGD, comorbilidad, adicción conductual.
ABSTRACT
Introduction: The number of video game players grows exponentially every year. This was contemplated by the American Psychiatric Association, which included Internet Gaming Disorder (IGD) in its fifth edition of the DSM. This disorder is defined by a compulsion to play video games, which significantly diminishes the quality of life of those who suffer from it and is favored by and leads to high comorbidity. This is especially worrying in educational institutions, where having IGD is equivalent to poorer academic performance from an early age.
Objective: To carry out a health program in which both teachers and students in Secondary Education are informed about the current problem of video games and the consequences of addiction to them (IGD).
Methodology: The databases Pubmed, Science direct, Scielo, Cuiden, Dialnet and ResearchGate; and the indexes of DSM-5 and ICD-11 have been used to carry out this work. In addition, the WHO web page was consulted, and the Azajer Association was contacted.
Development: The realization of the Health Program may be divided in two sessions, the first one addressed to teachers of secondary schools of the Delicias neighborhood, and the second one addressed to the students of said institutes. The teachers who participated in the first session will be capable of providing information to the students, among other methods.
Conclusions: The advance of video games is an unstoppable movement. However, this does not mean that we should ignore the consequences of their abuse. Internet Gaming Disorder (IGD) is a behavioral addiction that can have serious consequences on the quality of life of those who suffer from it, and therefore more studies on its treatment and prevention are needed.
KEY WORDS
Video game, addiction, IGD, comorbidity, behavioral addiction.
INTRODUCCIÓN
La industria de los videojuegos crece exponencialmente y genera millones de euros de beneficios cada año (1.530 millones en 2018, 12,6% más que el año anterior), ya que los videojuegos constituyen una de las principales formas de entretenimiento para muchas personas de diferentes edades. Según la Asociación Española de Videojuegos, el número total de jugadores en 2018 era de 16,8 millones de personas (41% mujeres).
Este auge de la industria se explica por el aumento exponencial del número de jugadores, favorecido por el incremento de publicidad, mayor accesibilidad de los videojuegos (ahora disponibles en los teléfonos móviles) y aumento de la población diana de éstos. Hoy en día, personas de todas las edades y grupos sociales forman parte de esta comunidad, ya sea a través de ordenadores, teléfonos móviles o consolas de todo tipo 1.
Esto fue considerado por el Manual Diagnóstico y Estadístico de los trastornos mentales (DSM) de la Asociación Americana de Psiquiatría en el año 2013. En su quinta edición incluía el Trastorno por Juego en Internet (IGD, sus siglas en inglés) como un diagnóstico potencial 2.
El DSM dividió en dicha edición la antigua categoría de “Abuso de sustancias” en dos: Trastornos por adicción a sustancias y Trastornos no relacionados con sustancias. En la segunda, la única enfermedad recogida es “Juego patológico”, incluyendo el IGD en un apunte 3.
Se define el IGD como “uso persistente y recurrente de Internet para participar en videojuegos, normalmente con otros jugadores, conllevando un significativo detrimento clínico para el sujeto” 2.
Independientemente de su nombre, el Internet Game Disorder (IGD) puede presentarse tanto con juegos online como con juegos fuera de la red, aunque la mayoría de los diagnósticos se relacionan con juegos online conocidos como MMORPG (Multiplayer online role-playing games)4. La evidencia también sugiere que algunos géneros son más adictivos que otros, tales como los juegos de rol y los FPS (First Person Shooters, juegos de disparar en primera persona)5.
También se recoge el Trastorno por uso de videojuegos en el CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades publicada por la OMS) como rama de los trastornos debidos a comportamientos adictivos 6.
El DSM-5 propuso nueve criterios de diagnóstico: cinco de ellos en el periodo de un año informarían de un diagnóstico positivo, cuatro indicarían que la persona está en riesgo de padecerlo 1,2,7.
Es importante destacar que el exceso de horas de juego no es considerado por sí mismo como criterio diagnóstico, sino que tiene que estar acompañado de una importante alteración de la calidad de vida del individuo. La alta participación no siempre es problemática, y no todos los jugadores con dicha participación experimentan consecuencias adversas 2,8,9.
Cada vez más estudios y autores están de acuerdo en la importancia de tratar el IGD como una adicción conductual, con todo el peso que dicho término supone. Como argumentos presentan las modificaciones estructurales que se producen a nivel cerebral en adictos a videojuegos, similares a aquellas producidas en alcohólicos y adictos a sustancias de abuso (alteraciones en la corteza cerebral orbitofrontal y la corteza cingulada anterior) y las consecuencias a nivel tanto social como económico que presenta el padecer este trastorno 8,10,11.
Estas consecuencias se estudian en numerosos artículos. Entre los jóvenes en edad escolar es destacable el descenso considerable de su rendimiento académico. En un estudio realizado en un instituto libanés se halló una prevalencia del 9,2% de IGD. La media de calificaciones de los adictos a videojuegos era menor que la de otros compañeros que también jugaban, y por debajo siempre de la requerida para aprobar. Plantea la importancia de añadir el IGD a las posibles causas de bajo rendimiento escolar en los institutos 12.
Otro estudio demostró que niños que sufrían un aumento de síntomas de IGD evidenciaban niveles más altos de depresión, fracaso escolar y peores relaciones con los padres a lo largo del tiempo, así como un aumento de tendencias agresivas 2.
Hay evidencia de que el uso intensivo de videojuegos conlleva una mejora generalizada de la función cognitiva, ya que son regímenes de entrenamiento controlado ayudados por recompensas muy motivadoras (el individuo gana en velocidad de procesamiento, control de la atención, memoria y control cognitivo y social). Sin embargo, el uso diario de videojuegos en niños de edad escolar es inversamente proporcional al rendimiento académico, explicable porque el tiempo que dedican a los videojuegos es tiempo que no dedican a otras actividades como leer, participar en actividades curriculares y relacionarse con sus compañeros.
Douglas A. Gentile interpreta que las mismas habilidades de atención que se aprenden jugando a videojuegos (campo visual más amplio y atención a la periferia) son parte del problema en las escuelas, donde el niño debe ignorar a su compañero de pupitre y centrarse en la explicación del maestro.
Otra preocupación recurrente se centra en el tema de la posible violencia que generarían los llamados “juegos antisociales”. Aunque los videojuegos no causan directamente conductas violentas (porque la agresividad humana es compleja y multicausal), algunos videojuegos alteran lo que llamamos “sesgo de atribución hostil”. En un videojuego, los jugadores deben estar atentos a enemigos y reaccionar rápidamente a posibles amenazas. Este sesgo atribuiría hostilidad a las conductas de otros, independientemente de si lo son verdaderamente. Aunque los estudios suelen fijarse en los índices de criminalidad o violencia física, sería conveniente estudiar las microagresiones que podrían producirse en el pasillo del colegio 13.
Además de la preocupación por el fracaso escolar, hay cada vez más evidencia empírica de que el IGD está relacionado con otros trastornos y problemas de salud mental, con una comorbilidad importante de depresión, trastornos de ansiedad, fobia social y TDAH (Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad) 14,15.
Un estudio español dividió en 2017 a su muestra de adolescentes en “perfil externalizante” y “perfil internalizante”. Los pacientes con perfil externalizante presentaban comorbilidades como trastornos de comportamiento y TDAH. Los pacientes con perfil internalizante en cambio presentaban trastornos afectivos, trastornos de ansiedad y trastornos de personalidad 16.
Para la Dra. Achab, el sistema de recompensas que ofrecen los videojuegos son el verdadero problema: “la búsqueda de recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr victorias reales o virtuales”.
El Dr. Higuchi señala que los juegos con sistema multijugador “te permite jugar y competir con otros jugadores. Esto puede ser emocionante para la mayoría de la gente, sobre todo para los chicos a quienes les cuesta socializar” 17.
Una convención de jugadores en el año 2017 comentó específicamente la problemática social, comparándola con un ciclo de retroalimentación: la ansiedad que produce un evento social les lleva a ampliar su horario de juego, y el aislamiento que produce esta situación provoca mayor ansiedad social.
También comentaron la influencia de las características de los juegos en hacer que se sintieran carentes de control, como que proporcionen recompensas por entrar en ellos diariamente y que anuncien eventos de tiempo limitado. Esta falta de control puede llevarles hasta el extremo de tener actitudes disociativas, extrapolando los jugadores imágenes del mundo del videojuego en su vida real. Señalaron aspectos que podían influir, como el que el mundo del videojuego sea más atractivo que la vida real o que tenga una lógica más entendible (simple) que el entorno que les rodea 18.
Desde el punto de vista económico, los jugadores gastan cantidades variables de dinero para comprar “vidas” adicionales, trucos, armas virtuales, objetos y/o accesorios para ganar ventaja sobre otros o tan solo para disfrutar con el juego 19.
Respecto al tratamiento, revisiones de la literatura indican que todavía no hay estudios aleatorizados y bien controlados, y todavía no se puede llegar a una conclusión definitiva sobre el método más efectivo de tratamiento 2.
Dependiendo de la comorbilidad que acompaña al IGD algunos individuos responden rápido al tratamiento, mostrando cambios positivos a los tres meses. En éstos suele ser suficiente un tratamiento ambulatorio y, principalmente, psicoterapéutico. Otros, en cambio, presentan una evolución más lenta, requiriendo un abordaje combinado que priorice el tratamiento de la comorbilidad y de las dificultades con las relaciones sociales 16.
En la actualidad se lleva a cabo mayoritariamente terapia cognitiva conductual y terapia familiar 2.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Realizar un programa de salud en el que se informe, tanto a docentes como a alumnos de Educación Secundaria, de la problemática actual de los videojuegos y consecuencias de la adicción a los mismos (IGD).
Objetivos específicos:
- Exponer la problemática del videojuego en la actualidad a docentes y alumnos de secundaria de la Junta Municipal Delicias, junto a datos que recalquen las desventajas de su abuso.
- Trabajar conocimientos con los participantes sobre factores que precipitan la aparición de IGD, así como sobre los signos de alarma de su instauración.
- Facilitar la creación de activos en salud entre los docentes, que a su vez puedan ayudar a detectar estudiantes con IGD o en riesgo de padecerlo.
- Crear un entorno seguro en el que los estudiantes interesados puedan comunicar su opinión y sus preocupaciones respecto a dicho trastorno.
- En relación con los estudiantes de secundaria, abordar la importancia de establecer relaciones sociales con sus compañeros.
METODOLOGÍA
Para la búsqueda de información se ha acudido a las bases de datos Pubmed, Science direct, Research Gate, Cuiden y Scielo. En el anexo 1 se exponen los resultados obtenidos.
A continuación, se consultó la página web de la OMS, que en su boletín del año 2019 hacía referencia a este problema.
Además, se consultó el DSM-5 y el CIE-11 para verificar la presencia del IGD en sus índices.
Por último, se contactó con la Asociación Azajer en Zaragoza solicitando su opinión en cuanto a la población diana y posibles métodos de su integración en el programa.
Para la realización del programa se propone realizar ambas charlas en uno de los institutos de la zona. En caso de no ser posible, se realizará en el Centro Cívico Delicias.
DESARROLLO
1. Diagnósticos de enfermería:
[00076] Disposición para mejorar el afrontamiento de la comunidad (Anexo 2).
[00158] Disposición para mejorar el afrontamiento (Anexo 3).
2. Planificación:
- Análisis y priorización:
En España, un estudio con una muestra de 708 jóvenes en edad escolar observó que el 72,8% eran jugadores, de los cuales el 8,3% daban positivo en 5 de los 9 criterios para IGD. En dichos jóvenes se contempló más IGD en el género masculino.
En términos de comorbilidad, el IGD se ha asociado con un gran espectro de problemas psicológicos, como depresión, ansiedad, fobia social, peor rendimiento escolar… todo ello preocupante tanto para familiares y amigos de los que lo padecen como para la sociedad en conjunto 1.
Se ha estudiado la eficacia del autodiagnóstico para la adicción a videojuegos, encontrando que la sensibilidad y especificidad rondaba el 85%. Esto indica buena precisión diagnóstica, aunque no exenta de falsos positivos y negativos. Ello nos lleva a pensar que el autodiagnóstico no siempre es acertado, ya que los individuos tienden a sobreestimar su comportamiento y entorno 20.
Además, aunque en España existen organizaciones que tienden la mano a individuos con este trastorno, son principalmente asociaciones privadas que tratan las adicciones conductuales en general, no específicamente dedicadas al trastorno de adicción a videojuegos. Otros países, como Corea del Sur, sí que poseen instituciones de salud para el tratamiento individualizado del IGD 21.
Se observa una clara falta de recursos y programas dedicados específicamente al IGD. El individuo con IGD a menudo no reconoce el problema y, de hacerlo, se ve vulnerable y sin saber dónde acudir. Debido a la consistente relación entre el IGD y el bajo rendimiento escolar, las escuelas podrían ser un sitio excelente para diagnosticar este trastorno y proveer estos datos a instituciones para su tratamiento.
Por ello se ha decidido realizar un programa de salud dirigido tanto a los propios jóvenes con IGD como a profesores de educación secundaria, dividido en dos sesiones distanciadas en el tiempo.
- Población diana, entorno social y método de captación:
Se ha decidido realizar el programa de Salud en la Junta Municipal de Delicias, en la ciudad de Zaragoza. Se ha seleccionado esta zona por su alta densidad de institutos de educación secundaria (seis en total) y su elevado número de población comprendida entre los 12 y 18 años (rango de edad medio para cursar los estudios de educación secundaria).
La primera sesión se centrará en la captación de profesores de los institutos de la zona. Se contactará primero con la Junta de Dirección de estos centros, exponiéndose la importancia del proyecto y enfatizando la necesidad de la participación de sus profesores. Se le proporcionará a la junta de cada centro un total de 30 folletos con la información del lugar de realización de la sesión, horario y personal que se encargará de la puesta en marcha de la misma. Los institutos de la zona son los IES El Portillo, Santiago Hernández, Félix de Azara, Ramón Pignatelli, Jerónimo Zurita y el CEIP María Moliner.
En la segunda sesión, la población diana pasará a estar integrada por jóvenes que estén cursando en esos momentos la Educación Secundaria (el rango de edad anteriormente mencionado siendo simplemente orientativo). Serán los propios profesores que hayan asistido a la sesión anterior quienes, con nuevas herramientas, puedan identificar a los alumnos cuyo rendimiento académico sospechen que esté afectado por motivos relacionados con el uso de videojuegos.
Se habrán impreso previamente 120 folletos informativos que los profesores puedan proporcionar a estos estudiantes, con el fin de informarles de los horarios de la charla así como motivar su asistencia. Será importante en estos últimos folletos recalcar que la asistencia no implicará juicios por parte del profesional que impartirá la sesión y no se recopilarán datos de carácter personal. Además, se incluirá una dirección de correo electrónico para que los jóvenes y sus padres puedan solicitar información sobre la sesión o dudas que puedan surgir. Se imprimirán seis carteles, uno por instituto, para colocar en los tablones de información que éstos dispongan, con la previa autorización de la junta directiva.
Los alumnos que estén interesados en asistir deberán aportar a la charla un consentimiento informado con la firma del menor y la de sus padres o tutores legales. Podrán pedir dicho consentimiento a sus profesores, a los que se les habrá repartido al final de la primera charla.
- Recursos:
En cuanto a los recursos humanos, se precisará la contratación de una enfermera, con un coste total unitario de 1500 euros brutos, para una estimación de 25 horas de trabajo y 5 horas de sesiones.
De recursos materiales se contará con 150 folletos (tamaño A4, grosor de papel 160g) con el coste de 30 euros, 100 cuestionarios de evaluación (tamaño A4, en blanco y negro) con coste de 2 euros, 50 consentimientos informados para firmar por padres/tutores legales (A4, blanco y negro) con coste de 1 euro, 6 carteles informativos (tamaño A3, grosor 280g) con coste de 3 euros, y 50 bolígrafos BIC para completar formularios y encuestas, con coste de 11,30 euros. El total de dinero invertido en recursos materiales será de 47,30 euros.
En cuanto a recursos estructurales, se precisará para la realización de las sesiones una sala con capacidad mínima para treinta personas, con un proyector funcional y un ordenador. Este recurso será gratuito, por aportación de uno de los institutos de Educación Secundaria.
3. Sesiones:
- Primera sesión, duración estimada: 2 horas.
En esta sesión el/la profesional de enfermería se dirigirá directamente a los docentes interesados. Comenzará con información sobre la situación de los videojuegos en la actualidad, para continuar con cómo afectan a la juventud tanto positiva como negativamente. Se hará un especial hincapié en los efectos secundarios producidos por su uso, sobre todo en presencia de otra patología de tipo afectivo. Se explicarán los perfiles más comunes y signos de alarma de que un joven está siendo víctima del IGD.
A continuación, asegurarles que es vital su participación, como agentes de salud, para la detección de jóvenes en riesgo y con la patología establecida, ofreciéndoles información sobre centros que se dedican al tratamiento.
Después de un breve descanso tras la primera hora se procederá a hacer una ronda de preguntas y respuestas. Se preguntará además a los docentes cuál creen que es la mejor estrategia para afrontar esta situación y sus opiniones en cuanto a los videojuegos. Al final de la sesión se les ofrecerá un formulario para evaluar la calidad de la misma (Anexo 4).
- Segunda sesión, duración estimada: 2 horas.
Esta sesión se dirigirá específicamente a los estudiantes de secundaria. Tras preguntar brevemente cuál es su relación con los videojuegos, se les repartirá el cuestionario IGD-9 impreso. No se preguntará el resultado del mismo, dejando que los jóvenes saquen sus propias conclusiones.
Comenzará entonces el profesional a hablar sobre la situación actual de los videojuegos de manera breve, para continuar abordando el problema crucial que supone padecer IGD, así como signos de su aparición, factores de riesgo de padecerlo… Se dará importancia a no invisibilizar las comorbilidades que le acompañan, y a recalcar que los videojuegos a veces actúan como puerta de escape para situaciones que es difícil confrontar.
En la última hora se proseguirá con una ronda de preguntas y respuestas, que terminará en una intervención de los propios jóvenes hablando de experiencias personales y estrategias que podrían adoptar o están poniendo en práctica. El profesional les informará de recursos disponibles que puedan serles de ayuda, así como asociaciones que se dediquen al tratamiento específico.
Terminará la sesión con la entrega de formularios para evaluar la calidad de la charla (Anexo 1).
- Cronograma.
La búsqueda bibliográfica se realizará en los meses de enero, febrero y marzo. Se planifican las sesiones en abril, y en septiembre se realizará la aproximación a la población diana. Las sesiones se realizarán en la primera y segunda semana de octubre, respectivamente.
En cuanto la evaluación, se llevará una evaluación continua desde el inicio del programa (en septiembre) y se evaluará globalmente el proceso en las dos últimas semanas de octubre.
4. Evaluación:
Se recogerán los formularios de evaluación (Anexo 4) de los participantes al programa y se valorará objetivamente su grado de satisfacción y opiniones. Además, el profesional que haya realizado las sesiones valorará los puntos débiles y aspectos a mejorar de las mismas, en vistas a poder repetir el programa en el futuro.
Se les pedirá a los jóvenes que, si lo desean, adjunten en observaciones si están de acuerdo con el resultado del test IGD-9 previo, o si creen que éste es erróneo y de qué forma.
CONCLUSIONES
Los videojuegos están cada vez más visibles en la vida cotidiana. Desde la introducción en el mercado de juegos disponibles para teléfonos móviles cada vez más gente los utiliza como entretenimiento.
El propósito de este programa no es demonizar a los videojuegos. Encierran una gran capacidad de cambio, no sólo negativa. Tienen aplicaciones infinitas: desde su uso en educación a su capacidad de transmitir historias inolvidables, con una inmersión que difícilmente pueden alcanzar otros medios.
Sin embargo, es este punto lo que puede llevar a individuos, sobre todo menores, a encerrarse en ellos. Su sistema de normas más sencillo que la realidad y su sistema de recompensas resultan altamente atractivos, y si a ello se le suman los problemas de su entorno social es predecible que se refugien en los videojuegos como método de defensa.
Por ello es imperante una mayor visibilización de este problema en la sociedad, así como seguir investigando este trastorno y su tratamiento.
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