Realidad virtual y terapia ocupacional: una herramienta en auge en procesos de rehabilitación

7 agosto 2023

 

AUTORES

  1. Enrique Conejero Colás. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.
  2. Bárbara Fatás Cuevas. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.
  3. María Garicano Tarragüel. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.
  4. Paola Blasco Peñarrocha. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.
  5. Sandra Cristina Baquerizo Molina. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.
  6. Alicia Miravete Peris. Terapeuta Ocupacional en Servicio Aragonés de Salud.

 

RESUMEN

La realidad virtual y las nuevas tecnologías suponen una nueva herramienta para el mundo de la sanidad en general, y el campo de la rehabilitación en particular, viendo como cada vez se desarrollan más aplicaciones o dispositivos destinados a mejorar la calidad de vida de las personas con lesiones o discapacidades. Mediante esta investigación se pretende comprobar, por un lado, la gran variedad de patologías o lesiones en las que es posible intervenir desde el campo de la terapia ocupacional combinada con la realidad virtual, y por otro comprobar si el uso combinado de ambas terapias es más efectivo que el de una sola. OBJETIVO Profundizar acerca de los diferentes usos que la Realidad virtual puede tener en el actual proceso de rehabilitación, tanto física como cognitiva, en el campo de la Terapia ocupacional METODOLOGÍA Se realizó una revisión bibliográfica online, a través de Google academy y Dialnet, sobre artículos publicados en la última década (2012-2023) relacionados con el uso de la realidad virtual en procesos rehabilitadores utilizados juntamente con la terapia ocupacional. RESULTADOS Toda la bibliografía coincide en la importancia de la motivación y del uso conjunto de ambas terapias para alcanzar mejores resultados. La Terapia Ocupacional, busca herramientas motivantes y significativas para que las personas se impliquen más en su proceso rehabilitador, y la realidad virtual es una herramienta novedosa y motivadora que, por regla general, incita al paciente que la utiliza en su recuperación a estar más implicado y motivado en los ejercicios que realiza y a alcanzar, por tanto, mejores resultados. CONCLUSIÓN El uso combinado de la realidad virtual y la terapia ocupacional u otra especialidad rehabilitadora, influye sobre la motivación del paciente, mejorando el estado de ánimo, la implicación y los resultados reflejados en su recuperación.

PALABRAS CLAVE

Realidad virtual, terapia ocupacional, rehabilitación, motivación.

ABSTRACT

Virtual reality and new technologies represent a new tool for the world of healthcare in general, and the field of rehabilitation in particular, seeing how more and more applications or devices are being developed to improve people’s quality of life. with injuries or disabilities. This research aims to verify, on the one hand, the great variety of pathologies or injuries in which it is possible to intervene from the field of occupational therapy combined with virtual reality, and on the other to verify if the combined use of both therapies is more effective than one. OBJECTIVE To delve into the different uses that Virtual Reality can have in the current rehabilitation process, both physical and cognitive, in the field of Occupational Therapy METHODOLOGY An online bibliographic review was carried out, through Google academy and Dialnet, on articles published in the last decade (2012-2023) related to the use of virtual reality in rehabilitation processes used in conjunction with occupational therapy. RESULTS All the literature agrees on the importance of motivation and the joint use of both therapies to achieve better results. Occupational Therapy seeks motivating and significant tools for people to become more involved in their rehabilitation process, and virtual reality is a novel and motivating tool that, as a general rule, encourages the patient who uses it in their recovery to be more involved. and motivated in the exercises they perform and to achieve, therefore, better results. CONCLUSION The combined use of virtual reality and occupational therapy or another rehabilitation specialty influences the patient’s motivation, improving mood, involvement and the results reflected in their recovery.

KEY WORDS

Virtual reality, occupational therapy, rehabilitation, motivation.

INTRODUCCIÓN

La ciencia continúa su avance imparable en nuestra sociedad, teniendo cada vez más incidencia sobre nuestras vidas. El sector deportivo, el de la salud, el ocio y entretenimiento, la geolocalización, la orientación, la climatología… todos los campos se están viendo involucrados en mayor o menor medida por la ciencia y sus continuos avances. Pero si hay uno en el que se esperan grandes resultados para el bien común de la sociedad, es en el sector sanitario. Y es que es innegable como los avances científicos y tecnológicos cada vez se introducen más en este campo, donde vemos como, por ejemplo, la robótica utilizada en procesos de rehabilitación, junto a disciplinas como la Terapia Ocupacional o la Fisioterapia, permite encontrar soluciones a lesiones medulares, neurológicas o sensoriales.

Mediante esta investigación se pretende comprobar, por un lado, la gran variedad de patologías o lesiones en las que es posible intervenir desde el campo de la terapia ocupacional combinada con la realidad virtual, y por otro comprobar si el uso combinado de ambas terapias es más efectivo que el de una sola.

La Real Academia Española (RAE) define la realidad virtual como una “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”.

Así pues, León-Ruiz, et al. (2019) establecen diferentes campos en los que utilizar la realidad virtual en procesos rehabilitadores. El primero al que hacen referencia es en una rehabilitación tras ICTUS, donde “la terapia con realidad virtual constituye una herramienta poderosa que motiva a los pacientes con ictus a participar activamente en su neuro rehabilitación”. Esta terapia facilita de forma segura la recuperación motora y funcional de miembro superior, así como la marcha, el equilibrio y la calidad de vida relacionada con la salud y las ABVD1.

Una de las secuelas más frecuentes en el daño neurológico post ictus es la tendencia a sufrir déficits residuales, de modo que la TRV se convierte en una tecnología idónea para ser empleada en la neurorrehabilitación post ictus, “al permitir integrar la terapia convencional y la neurociencia en enfoques de capacitación motivadores, y especialmente mediante videojuegos”. Los autores establecen una relación entre el entorno virtual con el que el usuario trabaja y su entorno físico de manera que cuando el usuario trabaja en el entorno virtual y realiza los movimientos cefálicos en el mismo utilizando las gafas de RV, se produce un intercambio de información entre estos dos entornos que puede ser aprovechado para para llevar a cabo la rehabilitación1.

Siguiendo con el mismo campo de estudio, Viñas-Diz y Sobrido-Prieto (2016) se plantean determinar si la realidad virtual como recurso terapéutico aporta mejoras en la recuperación de la función motora. Para ellos, “cuando se utiliza la RV, los ambientes y los objetos virtuales proporcionan al usuario información visual, auditiva, táctil, olfativa o de movimiento. Esta puede presentarse a través de un dispositivo instalado en la cabeza, un sistema de proyección, o una pantalla”2.

En esa relación entre el paciente y el entorno virtual, utilizan herramientas interactivas tales como los joysticks, el teclado o el ratón, hasta dispositivos más complejos con sistema de captura de movimientos que permiten por tanto una gran variedad de posibilidades para interactuar con el entorno virtual, a la vez que pueden proporcionar un feedback táctil y darle al usuario la sensación de que está manipulando objetos reales2.

Siguiendo con el uso de la RV en pacientes que han sufrido un ictus y están en proceso de recuperación de éste, Aguilar Acevedo, Pacheco Bautista, Acevedo Gómez y Arellano Pimentel (2021) establecen que la RV se puede clasificar en inmersiva, semi inmersiva y no inmersiva, siendo la última la más común al no requerir de hardware especializado y ser utilizada en aplicaciones lúdicas.

Para ellas, “la RV permite simular en un mundo virtual el comportamiento de entidades tridimensionales al interactuar en tiempo real con uno o más usuarios a través de canales sensoriomotores, permitiendo a la persona percibir, decidir y actuar en el entorno virtual”. De este modo, consideran que el uso de sistemas de RV puede contribuir a la recuperación funcional al inducir fenómenos de neuroplasticidad3.

Establecen que los sistemas de RV más utilizados en pacientes con ictus han sido los semi-inmersivos, en los que se percibe parte del mundo real y parte del virtual, algo en lo que coinciden con Viñas-Diaz y Sobrido-Prieto (2016)2, con Yates, Kelemen y Sik (2016)4, y con Cano-Mañas, Collado-Vásquez y Cano-de-la-Cuerda (2017)5, que establecen que “la realidad virtual semi-inmersiva facilita el aprendizaje motor con retroalimentación y motivación, a través de la activación del sistema de neuronas espejo y mecanismos neuroplásticos, por lo que podría implementarse como tratamiento con habilitación de pacientes con ictus”.

En la búsqueda para este artículo, encontramos otros estudios en los que el uso de la TRV puede llegar a mejorar los siguientes aspectos de la neuro rehabilitación: el rendimiento funcional motor braquial o crural, la función sensitiva o motora del miembro superior, la calidad de vida relacionada con la salud, el equilibrio y la marcha, la estabilidad postural troncal, o la negligencia visual espacial sobrevenida por un accidente cerebrovascular, en adelante NVS.

La NVS es una secuela del ictus que influye en todos los aspectos de la vida diaria y afecta gravemente en la rehabilitación y recuperación, siendo una de las alteraciones neurológicas más comunes tras el daño cerebral producido por un ACV. A menudo desencadena dificultades para realizar las AVD afectando a la calidad de vida y pudiendo causar trastornos motores, sensitivos, perceptivos, cognitivos, emocionales, conductuales, de la comunicación y de la conducta.

De acuerdo con esto, Barrios Escudero y Cuesta García (2016) obtienen conclusiones positivas en cuanto a la eficacia del tratamiento con gafas de prisma de adaptación y prismas neutros en la estimulación optocinética. Del mismo modo, también obtienen conclusiones positivas al utilizar la técnica de imaginería motora, en la que se incluye la terapia de espejo y la terapia de neuronas espejo. En ambos grupos observan “activación de la extremidad concluyendo que la terapia de espejo es un tratamiento que mejora la negligencia unilateral”6.

Una nueva posibilidad de uso es planteada por García-García E, Sánchez-Herrera Baeza P, Cuesta-Gómez A. (2019), al investigar los posibles beneficios de la RV en la rehabilitación del miembro superior en la lesión de la médula espinal. Establecen que La lesión de la médula espinal limita gravemente la vida de la persona, y que, por tanto, la recuperación de la funcionalidad del miembro superior se considera un objetivo primordial, ya que mejora significativamente la calidad de vida de quien lo padece7.

Un último campo de estudio en el que nos hemos fijado es en el del ocio, donde Hernández Irrazabal (2021) se fija en el uso de la realidad virtual como actividad de juego y ocio para la rehabilitación. El autor utiliza esta herramienta para valorar los beneficios perceptibles en las funciones neuromusculares en niños con parálisis cerebral, estableciendo que “la realidad virtual es una herramienta útil para la rehabilitación de funciones neuromusculares relacionadas con la ejecución del movimiento y el mantenimiento de la postura mientras el usuario participa de juegos en entornos virtuales seguros y haciendo buen uso del tiempo de ocio, generando, además, aumento en la motivación y adherencia al tratamiento”8.

OBJETIVO

Profundizar acerca de los diferentes usos que la realidad virtual puede tener en el actual proceso de rehabilitación, tanto física como cognitiva, en el campo de la terapia ocupacional.

METODOLOGÍA

Se realizó una revisión bibliográfica online, a través de Google Academy y Dialnet, sobre artículos publicados en la última década (2013-2023) relacionados con el uso de la realidad virtual en procesos rehabilitadores utilizados juntamente con la terapia ocupacional.

RESULTADOS

Prange et al. (2015) valora el rendimiento funcional motor del miembro superior a través de la realidad virtual no inmersiva, estableciendo que la TRV de entrenamiento aumenta sus resultados combinada con ejercicios de terapia convencional, como pueden ser los de fisioterapia o Terapia Ocupacional al mejorar la función motora braquial y la distancia máxima de alcance9.

Chen et al (2015) establece que la TRV con Nintendo Wii combinada con terapia convencional de Fisioterapia y Terapia Ocupacional para la recuperación funcional motora braquial, así como para la destreza manual, es más efectiva que el uso de dispositivos convencionales utilizados únicamente en estas terapias cuando trabajan en solitario10.

Zondervan et al (2016) observa en su estudio sobre la realidad virtual no inmersiva, como hoy la TRV mediante el dispositivo “Music-Glove” (muy similar al Guitar Hero) ofrece una mayor mejoría braquial-manual que la terapia convencional de Terapia Ocupacional en solitario11.

León-Ruiz, et al (2019) concluyen que la TRV se ha erigido como una opción terapéutica novedosa que permite mejorar los resultados de la neuro rehabilitación positivos, al prolongar las sesiones terapéuticas y generar un entorno virtual motivador, lo que comporta una mayor adhesión terapéutica. El uso de la aplicación complementaria de la TRV y los videojuegos, junto con la terapia convencional, parece mejorar de forma segura y significativa la recuperación motora y funcional braquial, la marcha, el equilibrio, la calidad de vida relacionada con la salud y las actividades de la vida diaria1.

García-García E, Sánchez-Herrera Baeza P, Cuesta-Gómez A. (2019) establecen que los principales resultados de sus estudios muestran “una buena tendencia de la rehabilitación a través de la realidad virtual en combinación con terapia convencional”7.

Hernández Irrazabal (2021) extrae buenos resultados en aquellas funciones neuromusculares que han sido estimuladas en los procesos de rehabilitación con RV.

Las funciones neuromusculares que presentan mejoría después de una intervención con realidad virtual, según lo recopilado, son: mejorías en la marcha, en el equilibrio, control postural, fortalecimiento de miembros inferiores y superiores, movilidad funcional, disminución de la espasticidad, rango articular, actividades bimanuales, coordinación ojo-mano, control del movimiento voluntario, motricidad fina y motricidad gruesa8.

DISCUSIÓN

La principal conclusión a la que llegan la mayoría de los autores consultados es que el uso de la realidad virtual puede llegar a tener unos grandes beneficios en el usuario con el que se está trabajando.

A ello, hay que añadir que la terapia ocupacional unida a la realidad virtual permite trabajar en una amplia gama de patologías, abarcando desde aquellas que tienen una afectación puramente física, hasta aquellas con más repercusión en el componente cognitivo o incluso sensorial.

León-Ruiz, et al (2019) concluyen que en el futuro la TRV deberá ser personalizada y adecuada a cada paciente con ensayos clínicos bien diseñados que clarifiquen qué esquema de tratamiento es el más apropiado. 1

Viñas-Diz y Sobrido-Prieto (2016) concluyen que La mayoría de los estudios tienen como objetivo mejorar la función motora del miembro superior, y/o mejorar la realización de las ABVD, aunque también hay algún artículo cuyo objetivo es mejorar la función motora del miembro inferior, mejorar la marcha, así como mejorar el equilibrio estático dinámico. Hay fuertes evidencias científicas de los efectos beneficiosos de la RV en la recuperación motora del miembro superior en pacientes con ictus, aunque se necesitan estudios que profundicen en cuáles son los cambios generados en la reorganización cortical, qué tipo de sistema de RV es mejor utilizar, determinar si los resultados se mantienen a largo plazo, y definir qué frecuencias e intensidades de tratamiento son las más adecuadas. 2

Insisten en que esta tecnología se aplica cada vez más en patologías de origen neurológico como el ictus, la enfermedad de Parkinson, las lesiones medulares o la parálisis cerebral infantil, mejorando de manera muy positiva las evaluaciones, las intervenciones, así como la motivación de los pacientes para alcanzar el más alto nivel de mejora funcional. Teniendo en cuenta los estudios analizados en la actualidad hay fuertes evidencias científicas de los efectos beneficiosos de la realidad virtual en la recuperación motora en el ictus, concretamente en la mejora de la función motora de miembro superior. 2

Aguilar Acevedo, F., Pacheco Bautista, D., Acevedo Gómez, M., Arellano Pimentel, J (2021) concluyen que la terapia tiene que basarse en la realización de actividades funcionales, de manera repetida y recompensada, realizadas a lo largo del tiempo, características que pueden ser abordadas desde la RV. Además, con la RV se tiene la posibilidad de crear entornos de tratamiento individualizados y apropiados para cada usuario manipulando y regulando la interacción con el medio ambiente. Suelen ser sistemas atractivos y motivadores para los pacientes, fáciles de utilizar seguros, y cada vez más económicos y con capacidad para analizar la correcta realización de la tarea. 3

También concluyen que, aunque la terapia con RV aporta beneficios en los procesos de rehabilitación esta es situada como un complemento en los procesos de rehabilitación, estableciendo que tras un ictus agudo, la combinación de rehabilitación basada en la RV y otras terapias tradicionales podría ser en algunos aspectos más efectiva que la rehabilitación convencional, siendo estos tres elementos claves en la recuperación funcional post-ictus: la retroalimentación, las tareas funcionales, y la motivación. 3

Al igual que Boje y Calvo-Muñoz (2018) que encuentran mejoras en la movilidad, la fuerza, la calidad y la cantidad de movimientos del miembro inferior en pacientes con ictus crónico, tras la aplicación de la terapia de RV de forma aislada o combinada con la terapia convencional 12, Hernández Irrazabal (2021) considera que los sistemas de red que se combinan con procesos de rehabilitación convencionales o con otras alternativas como la robótica, la Terapia Ocupacional o la fisioterapia, otorgan mejores resultados en comparación con el uso de la RV como única herramienta terapéutica.8

Además, de acuerdo con la revisión de la bibliografía son evidentes las semejanzas encontradas entre la realidad virtual y el juego y ocio y al ser empleados como medio terapéutico ya que ambos facilitan el aprendizaje, son útiles para proporcionar estímulos a nivel sensorial, se basan en acciones de la vida real para luego ser simuladas, así como, en la interacción y en la imaginación, además de otorgar beneficios a nivel motor, ser placenteros y motivadores.

CONCLUSIÓN

Nuevamente, coincidiendo con la mayoría de los autores consultados, el éxito de los tratamientos que incluyen el uso de la realidad virtual se ve incrementado en la mayoría de las ocasiones cuando es realizada junto con otra terapia que la acompañe, como puede ser la terapia ocupacional o la fisioterapia. Motivo por el que es conveniente seguir investigando y realizando estudios en los que se combine el uso de estas disciplinas conjuntamente, ya que parece ser evidente su mejor funcionamiento cuando ambas van de la mano.

BIBLIOGRAFÍA

  1. León-Ruiz M, Pérez-Nieves MT, Arce-Arce S, Benito-León J, Ezpeleta D. Evidencias actuales sobre la realidad virtual y su utilidad potencial en la neurorrehabilitación postictus. Rev Neurol 2019;69 (12):497-506.
  2. Viñas-Diz, S., y Sobrido-Prieto, M. (2016). Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática. Neurología. 31(4): 255-277.
  3. Aguilar Acevedo, F., Pacheco Bautista, D., Acevedo Gómez, M., Arellano Pimentel, J. Temas de Ciencia y Tecnología vol. 25 número 73. Enero – abril 2021 ISSN 2007-0977 pp. 37–43.
  4. Yates, M., Kelemen, A., y Sik Lanyi, C. (2016). Virtual reality gaming in the rehabilitation of the upper extremities post-stroke. Brain injury. 30(7): 855-863.
  5. Cano-Mañas, M. J., Collado-Vázquez, S., y Cano-de-la-Cuerda, R. (2017). Videojuegos comerciales en la rehabilitación de pacientes con ictus subagudo: estudio piloto. Revista de Neurología. 65(8): 337-347.
  6. Barrios Escudero R, Cuesta García C. Intervención en heminegligencia sobrevenida a un accidente cerebrovascular desde Terapia Ocupacional. TOG (A Coruña) [revista en internet]. 2016 [27 de marzo de 2023]; 13(23): [26 p.]. Disponible en: http://www.revistatog.com/num23/pdfs/revision5.pdf
  7. García-García E, Sánchez-Herrera Baeza P, Cuesta-Gómez A. Efectividad de la realidad virtual en la rehabilitación del miembro superior en la lesión de la médula espinal. Revisión sistemática. Rev Neurol 2019;69 (04):135-144.
  8. Hernández Irrazabal, B.N. (2021). Realidad virtual como actividad de juego y ocio para la rehabilitación de las funciones neuromusculares en niños con PCI. [Trabajo de Titulación, modalidad Investigación Bibliográfica, presentado como requisito previo a la obtención del Grado de Licenciado en Terapia Ocupacional]. UCE.
  9. Prange GB, Kottink AI, Buurke JH, Eckardt MM, Van Keulen-Rouweler BJ, Ribbers GM, et al. The effect of arm support combined with rehabilitation games on upper-extremity function in subacute stroke: a randomized controlled trial. Neurorehabil Neural Repair 2015; 29: 174-82.
  10. Chen MH, Huang LL, Lee Cf, Hsieh CL, Lin YC, Liu H, et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil 2015; 29: 674-82.
  11. Zondervan DK, Friedman N, Chiang E, Zhao X, Augsburger R, Reinkensmeyer DJ, et al. Home-based hand rehabilitation after chronic stroke randomized, controlled single-blind trial comparing the MusicGlove with a conventional exercise program. J Rehabil Res Dev 2016; 53:457-72.
  12. Boje, R. M., y Calvo-Muñoz, I. (2018). Efectos de la terapia de realidad virtual en el miembro superior en pacientes con ictus: revisión sistemática. Rehabilitación. 52(1): 45-54.

 

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