AUTORES
- Laura Clemente Martínez. Enfermera Especialista en Salud Mental. Hospital Clínico Universitario Lozano Blesa.
- Jessica González Márquez. Enfermera Especialista en Salud Mental. Hospital Clínico Universitario Lozano Blesa.
- Raquel Lacambra Morella. Enfermera Especialista en Salud Mental. Hospital Clínico Universitario Lozano Blesa.
- María Cristina López Vidal. Enfermera Especialista en Pediatría, Hospital de Jaca, Huesca.
- Manuel Rosado Grande. Enfermero y Fisioterapeuta. Residente en Enfermería Familiar y Comunitaria Sector I Zaragoza.
- Alejandro Carbón Sandoval. Enfermero Especialista en Salud Mental. Hospital Clínico Universitario Lozano Blesa.
RESUMEN
Contexto: Con el desarrollo de las nuevas tecnologías se han desarrollado también nuevas formas de participar en juegos de azar o apuestas. Por las características propias de sus momentos vitales, los niños y adolescentes son población vulnerable para padecer conductas adictivas, incluida la adicción al juego.
Objetivos: El objetivo principal de este estudio es revisar la evidencia científica y la bibliografía referente al uso de apuestas y juegos de azar en la población infanto-juvenil española.
Metodología: Se realiza una revisión bibliográfica de la evidencia científica referente al tema a estudio en bases de datos como Pubmed, Dialnet, Scielo, Cochrane y Cuiden, son 18 los artículos seleccionados tras aplicar criterios de exclusión e inclusión.
Resultados: A pesar de su ilegalidad en menores de 18 años, cantidades elevadas de jóvenes juegan a juegos de azar por diversión, muchos lo hacen sin presentar un problema relacionado con ello, sin embargo, una minoría significativa sí presenta un Trastorno por juego de apuestas. Además, existe asociación entre edad temprana de inicio y mayor gravedad en la problemática con el juego.
Conclusión: Se precisa de un abordaje multidisciplinar por parte de familias, centros educativos, profesionales de la salud, medios de comunicación y medidas legales para la prevención y, en caso necesario, el tratamiento de las conductas de riesgo y adictivas respecto al juego de azar en la población infanto-juvenil.
PALABRAS CLAVE
Juego de azar, juego de apuestas, jugador patológico.
ABSTRACT
Context: According to the development of new technologies, new ways of participating in games of chance or gambling have been created. Due to the characteristics of their vital moments, children and adolescents are vulnerable to suffer addictive behaviours, including gambling addiction.
Objectives: The main objective of this study is to review the scientific evidence and the literature on the use of betting and gambling in the Spanish child and adolescent population.
Methodology: A bibliographic review of the scientific evidence referring to the subject under study was carried out in databases such as Pubmed, Dialnet, Scielo, Cochrane and Cuiden, 18 articles were selected after applying exclusion and inclusion criteria.
Results: Despite being illegal for children under 18 years, a high number of young people play gambling games for fun, many of them do it without problem, however, a significant minority does present a gambling disorder. Moreover, starting to gamble young and increased severity of problem gambling are related.
Conclusion: A multidisciplinary approach by families, educational centers, health professionals, the media and legislation is required for the prevention and, if necessary, the treatment of risk and addictive gambling behaviours in children and adolescents.
KEY WORDS
Gambling, pathological gambler.
INTRODUCCIÓN
El juego de azar es una actividad recreativa que tiene potencial adictivo, se realice tanto en formato presencial como de manera online.1
En las últimas décadas el sector del juego en España ha experimentado un notable aumento2.
Tradicionalmente el juego de azar se asociaba a juegos como máquinas tragaperras, loterías o bingo, pero con el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) así como con el uso continuo de dispositivos móviles u ordenadores han aparecido nuevas formas de juego. Además, la explosión de las TIC’s ha influido en que el juego online sea una de las modalidades de juego más empleadas por la población joven.
Se destacan juegos online como el póker, la ruleta, el casino online, o videojuegos que requieren algún gasto económico, así como las máquinas de apuestas deportivas3.
La posibilidad de realizar ciertas actividades online es un factor favorecedor de comportamientos potencialmente adictivos.4 La inmediatez del juego, conociendo el resultado rápidamente tras apostar, poder realizar otra instantáneamente, la fácil accesibilidad y acceso 24 horas al día, el anonimato y el entorno íntimo que proporcionan las nuevas tecnologías, facilitan su uso, pero también la pérdida de control4,5.
Durante la adolescencia los sistemas neurocognitivos de la persona van madurando progresivamente llegando a su mayor desarrollo alrededor de los 25-30 años. Durante su etapa madurativa, puede estar alterada la toma de decisiones a largo plazo y no solo respecto a los beneficios a corto plazo, llevando a conductas impulsivas, además suele ser más elevada la tendencia a la exploración, dos aspectos que predisponen a exponerse y realizar diferentes conductas de riesgo1.
Por todo ello, los niños y adolescentes son una población especialmente vulnerable a padecer cualquier adicción, incluida la adicción al juego.
OBJETIVO
El objetivo principal de este estudio es revisar la evidencia científica y la bibliografía referente al uso de apuestas y juegos de azar en la población infanto-juvenil española.
Como objetivos secundarios conocer cuáles son las medidas preventivas ante esta conducta adictiva y el tratamiento que se utiliza.
METODOLOGÍA
Se realiza una revisión bibliográfica de la evidencia científica referente al tema a estudio en bases de datos como Pubmed, Dialnet, Scielo, Cochrane y Cuiden.
Los resultados se acotaron por fecha de publicación del 2019 al 2024. Se seleccionaron aquellos que permitían la lectura del texto completo libre redactados en español o inglés.
Como término de búsqueda MeSH se utiliza “gambling” y como DeCS “juego de azar”.
También se realiza consulta de los últimos informes del Gobierno de España en materia referente a las adicciones en población española.
Finalmente son 18 los artículos y documentos seleccionados tras aplicar dichos criterios de exclusión e inclusión.
RESULTADOS
1. ¿Es lo mismo jugar que tener un problema con el juego?
El juego patológico forma parte de un continuo que va desde el patrón de juego adaptativo y no problemático (en el que se encuentra la mayoría de la población), hasta el juego patológico, con un abanico de grados intermedios6.
Cuando el juego se encuentra en el centro de la vida de una persona; ocupa gran parte de la actividad diaria, piensa en cómo jugar, cuándo o de dónde sacar el dinero para hacerlo; y no es capaz de dejar de jugar pese a las consecuencias negativas en su ámbito laboral, familiar o personal, podemos hablar de trastorno del juego4.
El trastorno del juego (en inglés “gambling disorder”), o lo que también se conoce como “juego patológico” o “ludopatía” fue considerado por la American Psychiatric Association (APA) en su Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en su DSM-III como un trastorno del control de los impulsos. En la última versión de este manual, el DSM-5, el trastorno por juego es “una conducta de juego persistente y desadaptativa que genera un malestar clínicamente significativo” y se clasifica dentro del capítulo de “Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos”.4
Se trata de la única adicción conductual que se reconoce por el DSM hasta el momento, mostrando que los comportamientos del juego activan sistemas de recompensa que pueden ser similares a los que se activan con el consumo de sustancias.
De manera muy similar, la Organización Mundial de la Salud (OMS) introdujo en su 10º Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) el juego patológico (o ludopatía) como el trastorno que consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, que dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares de este.
Posteriormente, la 11º revisión CIE-11 incorpora el subapartado de “Trastornos debidos a comportamientos adictivos” donde incluye el Trastorno por juego de apuestas y el Trastorno por uso de videojuegos.
En ambos casos el patrón de comportamiento persistente o recurrente puede referirse a una actividad en línea o sin conexión4,6.
Desde el punto de vista etiológico, el juego patológico es un trastorno multicausal. En él intervienen factores ambientales como el género, edad, nivel socioeconómico, estudios, disponibilidad y oferta de juego, factores psicológicos como la impulsividad y búsqueda de sensaciones, déficits en estrategias de afrontamiento y solución de conflictos o déficits y alteraciones neuropsicológicas, así como factores biológicos7. Dicho trastorno suele empezar en la adolescencia en los hombres y en edad más avanzada en las mujeres, pasando por diversas etapas, pero con tendencia a convertirse en un problema crónico. Se considera que el problema tiene un comienzo, presentando períodos de remisión y agudización durante la vida adulta. Habitualmente, la preocupación, la necesidad y la conducta de juego aumentan relacionadas con períodos de estrés y correlativamente, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una intensificación de la conducta de juego4.
2. ¿Los menores juegan a juegos de azar?
La legislación española establece que solamente los mayores de 18 años pueden participar en juegos de apuestas y azar. Sin embargo, los datos de prevalencia del juego a nivel nacional señalan que hay un elevado número de personas menores de edad que participan en diferentes modalidades de juegos de azar1,8.
La facilidad de acceso a las webs de juegos de azar online permite que los menores puedan jugar evitando de forma fácil las prohibiciones legales9.
Aunque muchos jóvenes apuestan y juegan a juegos de azar por diversión y sin consecuencias adversas, revisiones sistemáticas sobre el juego en adolescentes concluyeron que una minoría pequeña pero significativa de adolescentes tiene problemas relacionados con el juego10.
Existe evidencia científica que muestra asociación entre una edad más temprana de inicio y una mayor gravedad del juego, también con el tipo de juego que se practica. Así, un inicio más precoz se relaciona con juegos no estratégicos sino más aleatorios e impredecibles11. La mayoría de las personas jugadoras patológicas refieren que han empezado a jugar en la adolescencia.
Las investigaciones señalan que los patrones de juego se establecen durante la etapa infantil y van evolucionando a medida que la persona crece y tiene acceso a dinero y a las diferentes modalidades de juego6.
3. Estadísticas de juego en España:
Los resultados de la Encuesta sobre alcohol, drogas y otras adicciones en España (EDADES) del 2022 muestran los siguientes datos12.
El 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero online y/o presencial en los últimos 12 meses, el 57,4% de forma presencial y el 5,3% de forma online.
El rango de edad más frecuente en jugar dinero de forma online/en internet es de los 25 a los 34 años (8’4%), seguido por el de 15 a 24 años (6’5%).
Sin embargo, respecto al juego presencial, la prevalencia de jugadores aumenta conforme aumenta el rango de edad, siendo los 15-24 años el menor, un 24% de ellos ha jugado. En el rango de edad de 55 a 64 años un 71’8% de ellos.
A partir de los resultados de la encuesta se estima que el 1,7 % de la población española de 15 a 64 años podría presentar un patrón de posible juego problemático o un trastorno del juego (DSM-5 ≥1). El valor es superior en los hombres que en las mujeres (2,4% en hombres vs 0,9% en mujeres) y ha disminuido con respecto a 2020, cuando dicha prevalencia fue del 2,2%.
En concreto, el 1,3% de personas realizarían un posible juego problemático (DSM-5 ≥1 y <4) y un 0,4% presentarían un posible trastorno del juego (DSM-5 ≥4).
Según el modo de juego, el juego online presenta un 7’6% del posible juego problemático respecto al 3% del juego presencial.
Los datos recogidos a nivel nacional por las diferentes comunidades autónomas sobre Admisiones a tratamiento (ambulatorio) por adicciones comportamentales o sin sustancia reflejan que el 80’7% de todas las consultas han sido por Trastorno por Juego, una cantidad de 3.269 admisiones4.
El 21,2% presenta patología dual y las principales consecuencias asociadas a esta adicción son problemas económicos (28,7%), conflictos familiares (27,5%), y problemas de salud tales como cefaleas, hipertensión arterial, malestar, nerviosismo, ansiedad, insomnio… (16%).
A nivel económico se detecta que la apuesta máxima realizada en un día es más elevada en el juego online que de manera presencial.
La edad con la que la población de 14 a 18 años ha jugado dinero por primera vez ha sido a los 14’7 años en formato online y a los 14’8 años en formato presencial.
En 2023, respecto al juego con dinero online, en primer lugar, se sitúan los videojuegos, donde más de la mitad de los jóvenes admiten haber jugado dinero (51,5%). En segundo lugar, se sitúan las apuestas deportivas (35,2%) y en tercer lugar se sitúan las “Criptomonedas o trading” con un 26,8%.
Estos datos varían si observamos los datos de los jóvenes que presentan un posible juego problemático según el cuestionario Lie/Bet. En este caso se hace más uso de apuestas deportivas, aunque en general hacen más uso y gasto en los tres tipos de juego mencionados que el resto de los jugadores.
Respecto a la modalidad de apuesta con dinero físico, nos encontramos que “Loterías, primitiva o bonoloto” se coloca en primer lugar con un 40,6%, seguido del Bingo con un 35,9% y las loterías instantáneas con un 33,6%.
Igualmente, que en el formato online, los datos varían cuando hablamos de jóvenes que presentan un posible juego problemático presencial según el cuestionario Lie/Bet. El principal juego es Slots, máquinas de azar/tragaperras.
Es destacable a su vez que los jóvenes que presentan un posible juego problemático presentan unas prevalencias más altas de consumo de riesgo de otras sustancias (alcohol o cannabis) respecto a la muestra de jóvenes en general4.
4. Agentes importantes en la prevención del trastorno de juego.
Como se ha mencionado previamente, la adicción al juego suele acompañarse de afectación a nivel personal, familiar, escolar y social. Niveles altos de ansiedad y nerviosismo, uso de mentiras para encubrir, empeoramiento de relaciones familiares, problemas de rendimiento académico, absentismo escolar o distanciamiento del círculo de iguales, entre otras9.
Por tanto, la prevención del juego patológico en adolescentes es un problema a nivel de salud pública. En ella, cumplen un papel importante las familias, los centros escolares y la publicidad o medios de comunicación.
4.1 Familia:
La normalización por parte de la familia de la participación en juegos de azar es un factor de riesgo para el desarrollo de una adicción al juego. 14
Se recomienda a familiares, tutores o adultos responsables dialogar sobre el tema y fomentar un pensamiento crítico sobre probabilidades realistas de ganar dinero, sobre la publicidad que se encuentre, realizar educación financiera, señalar los riesgos a corto plazo de estas conductas. 15
También se recomienda un control del tiempo de juego online incluso cuando este no involucra apuestas ni gasto económico, ajustándolo a la edad de la persona para considerarlo un límite de tiempo saludable. Así como una supervisión de la actividad online13.
4.2 Centros educativos:
La Encuesta Sobre Uso de Drogas En Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES) de 2023 refleja que tan solo el 48,4% de los estudiantes manifiestan que se les ha informado de los efectos y los problemas asociados al juego online y a las apuestas en su centro educativo. Distando del 74% o el 72’3% que afirma que sí ha recibido información sobre efectos y problemas asociados con el mal uso de las nuevas tecnologías o con el consumo de drogas legales, respectivamente14.
Es crucial intervenir a través de las escuelas y centros educativos para reducir el consumo de juego online entre los menores de edad. No únicamente durante talleres con dicha temática, sino como competencia transversal dentro del currículum escolar donde se promueva el uso adecuado, crítico, reflexivo y ético de las TIC.
Los objetivos generales que debería presentar un programa educativo basado en la prevención del abuso del juego son9:
- Informar a los escolares sobre los riesgos que conlleva el juego y las características de la ludopatía.
- Promocionar actitudes, valores y estilos de vida que sean incompatibles con las conductas de juego.
- Desarrollar las habilidades necesarias para afrontar adecuadamente las situaciones de presión social asociadas con el juego, por ejemplo, saber decir «no».
- Fomentar actividades de ocio y tiempo libre incompatibles con el juego y adaptadas a cada edad.
4.3 Medios de comunicación y medidas legislativas:
Los medios de comunicación y canales digitales también cumplen un papel crucial para contrarrestar la percepción del juego como algo exitoso o divertido, aportando información sobre los riesgos de su uso13.
En noviembre de 2020 se aprueba el Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego con el fin de proteger la salud pública y a los consumidores, especialmente colectivos vulnerables como menores de edad.
Algunas de estas medidas fueron16:
- Se prohíbe todo anuncio de juegos y apuestas en medios de comunicación a excepción del tramo horario entre la 1 y las 5 de la mañana.
- Personajes famosos públicamente no pueden hacer ni participar en anuncios de juegos de apuestas.
- Se prohíben los bonos de captación como gancho de nuevos clientes.
- Se prohíbe su patrocinio en camisetas o equipaciones deportivas.
Sin embargo, el Tribunal Supremo emite el 2 de abril de 2024 la sentencia 527/2024 al cual invalida varias disposiciones del Real Decreto 958/2020. Entre las restricciones anuladas se encuentran aquellas relacionadas con la promoción de actividades de juego, la participación de personas famosas en publicidad de juegos, y la difusión de publicidad en medios digitales y redes sociales.
El Tribunal Supremo comunicó que la entrada en vigor de este RD fue durante la pandemia de la COVID-19 cuando muchos países temían del uso de juegos de azar durante el confinamiento. Actualmente consideran que “no tiene la cobertura legal suficiente” o habla sobre la libertad de empresa en cuanto a publicidad.
5. Tratamiento del trastorno por juego de azar:
Un alto porcentaje de las personas que padecen alguna conducta adictiva no siguen ningún tratamiento; sin embargo, los datos confirman que las personas que piden ayuda profesional consiguen mejorar su calidad de vida de manera importante17.
Es común que, al principio, la persona no reconozca que tiene un problema con el juego; por lo que, en los primeros momentos, la intervención va dirigida al aumento de la conciencia del problema, así como a que encuentren motivos para dejar de jugar13.
Las adicciones se deben abordar desde una perspectiva multidisciplinaria, como en cualquier tratamiento, ha de tenerse en cuenta un plan de abordaje personalizado para cada individuo, buscando ayudarle a restablecer y mejorar cada una de las áreas importantes y afectadas de su vida: salud física y mental, relaciones familiares y sociales, escolar o laboral. 17
El tratamiento cognitivo conductual es el que se ha demostrado más eficaz para el tratamiento de la adicción al juego. Se tiene en cuenta tanto los aspectos puramente conductuales, como la exposición a señales y los aspectos cognitivos18.
Para ello se precisa de un seguimiento individual, sin embargo una herramienta de trabajo importante son también los grupos terapéuticos de ayuda mutua formados por terapeutas y por personas que comparten un mismo problema en diferentes etapas del afrontamiento del mismo, sirviendo como referentes los que tienen más experiencia5. Además, con los grupos terapéuticos se disminuye la sensación de aislamiento, aumenta el apoyo social, se promueve la identificación con los otros miembros del grupo y se mejora la adherencia al tratamiento14.
Sea cual sea el formato terapéutico en cada individuo se trabajará sobre diferentes planos todos igualmente importantes5,17:
- Autoestima.
- Control de impulsos.
- Manejo de las emociones y de los niveles de ansiedad-activación.
- Técnicas de autocontrol y relajación.
- Estrategias de afrontamiento y respuestas alternativas, recuperando el interés por otras actividades sociales y lúdicas.
- Prevención de recaídas.
- Reeducación en el uso y manejo del dinero.
Uno de los objetivos principales es el mantenimiento de la abstinencia. Para ello la mayoría asociaciones que abordan esta problemática exigen unas normas de compromiso tales como3:
- No jugar a ningún juego de azar (sin excepción).
- Reconocimiento de las deudas contraídas y programación de su devolución.
- Denegar cualquier tipo de acceso inmediato a dinero.
- Control absoluto del dinero por parte de una persona de referencia y justificar todos los gastos que realice.
- Asistencia obligatoria a las sesiones de terapia de grupo.
- Sinceridad y respeto para el grupo de apoyo del que forma parte.
- Evitar situaciones y lugares de juego. Por ejemplo cambio de rutas para evitar pasar cerca de lugares de juego, utilización de bloqueo en páginas online de juego o mantener distancia con amistades que lo potencien.
Además, muchas exigen firmar una autoprohibición para la entrada en casinos, bingos y juego online, ya que de manera voluntaria puedes solicitar ser incluido en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego (RGIAJ).
Para que el tratamiento resulte lo más eficaz posible, la intervención no solo se centrará en el propio sujeto, sino que deberá fomentar la presencia de personas de su entorno, como familiares, pareja, amigos, etc. que deberán colaborar decisivamente en el proceso terapéutico17.
Especialmente en el caso de menores de edad, parte de la labor irá dirigida a que las familias sirvan de referente y actúen como coterapeutas en el hogar, pudiendo proporcionar información más objetiva acerca de la problemática que presenta el menor y puedan a su vez limitar las conductas de riesgo y reforzar las conductas más adaptativas en sus familiares afectados5. A destacar que respecto a las medidas mencionadas previamente, la autoprohibición en el RGIAJ es aplicable solamente a partir de los 18 años, ya que antes de esa edad el juego no está permitido, y los menores a menudo acceden utilizando los datos de otra persona mayor de edad13.
CONCLUSIONES
Las estadísticas señalan que la edad media de inicio en que las personas españolas juegan dinero es por debajo de los 15 años. Muchos de ellos lo realizan de manera lúdica o social, sin embargo, existe asociación entre edad temprana de inicio del juego con mayor gravedad en la conducta adictiva derivada. Además, gran parte de las personas que presentan un trastorno por juego de azar en la edad adulta refieren haber comenzado a jugar en la adolescencia.
Debido a las consecuencias a nivel personal, social, familiar, escolar y/o laboral que presenta esta conducta, se precisa de un abordaje multidisciplinar por parte de familias, centros educativos, profesionales de la salud, medios de comunicación y medidas legales para la prevención y, en caso necesario, el tratamiento de las conductas de riesgo y adictivas respecto al juego de azar en la población infanto-juvenil.
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