AUTORES
- María Cruz Navascués González. Fisioterapeuta Sistema Aragonés de Salud. Aragón, España.
RESUMEN
INTRODUCCIÓN: La obesidad infantil supone un problema de salud pública y su prevalencia es cada vez más alta. La mayoría de los niños y adolescentes no cumplen con las recomendaciones de actividad física y, sin embargo, pasan horas delante de una pantalla. Frente a esto aparecen los videojuegos activos con el fin de unir la afición por la tecnología y la necesidad de aumentar el nivel de actividad física. Estos suponen mayor gasto energético que los videojuegos tradicionales o el tiempo sentado frente a la televisión, pero poco se sabe sobre si esta intensidad es suficiente para mejorar la condición física de los menores con sobrepeso. El objetivo de esta revisión es plasmar el efecto que tienen los videojuegos activos sobre la condición física de niños con sobrepeso u obesidad.
MÉTODO: Búsqueda de artículos en Pubmed, Scopus y SportDiscus en noviembre de 2018. 10 artículos cumplieron los criterios de inclusión y forman parte de la revisión. Se evaluó la calidad de los estudios mediante la escala PEDro.
RESULTADOS: La variable de la condición física más estudiada ha sido la composición corporal. A una intensidad moderada-alta y con adherencia al programa podría verse una mejora en peso y masa grasa. La capacidad aeróbica podría mejorar. No hay estudios sobre otras variables de condición física.
CONCLUSIONES: En general los exergames no parecen tener efecto sobre la condición física de niños con sobrepeso u obesidad. Podrían verse mejoras en algunos parámetros de composición corporal y en la capacidad aeróbica con metodologías concretas. Son necesarias más investigaciones que lo confirmen, así como definir a qué intensidad y qué tipo de exergames.
PALABRAS CLAVE
Obesidad infantil, videojuego de ejercicio, aptitud física.
ABSTRACT
INTRODUCTION: Childhood obesity is a public health problem and its prevalence is increasing. Children and adolescents don’t follow the physical activity recommendations. In response to this, active video games emerge, seeking to bridge the gap between technology and the need to increase physical activity. These require greater energy expenditure than traditional video games or sitting in front of the televisión, but we don’t known if this intensity is sufficient to improve the physical fitness of overweight children. The objective of this review is to demonstrate the effect of active video games on the physical fitness of overweight or obese children.
METHOD: We searched for articles in PubMed, Scopus, and SportDiscus in November 2018. Ten articles met the inclusion criteria and are included in the review. The quality was valued using the PEDro scale.
RESULTS: The most studied physical fitness variable was body composition. At a moderate to high intensity and with adherence to the program, improvements in weight and fat mass may be observed. Aerobic capacity may improve. There aren’t studies on other fitness variables.
CONCLUSIONS: Exergames don’t appear to have an effect on the physical fitness of overweight or obese children. Improvements in some body composition parameters and aerobic capacity may be observed with specific methodologies. Further research is needed to confirm this, as well as to define the intensity and type of exergames.
KEY WORDS
Pediatric obesity, overweight, exergaming, physical fitness.
INTRODUCCIÓN
La obesidad infantil, que supone un serio problema de salud pública1, tiene una alta prevalencia en España. El 9% de los niños padece obesidad y el 26% sobrepeso y, va en aumento en los últimos años2,3. Esto toma importancia teniendo en cuenta la alta relación con problemas tanto metabólicos y cardiovasculares como sociales4 y, sabiendo que aquellos que tienen esta condición de sobrepeso en edades tempranas predisponen a tenerla en la edad adulta5.
Está demostrado que el ejercicio es un importante componente para tratar la obesidad infantil y los factores de riesgo asociados así como de mejorar la salud cardiovascular y metabólica, incluso en ausencia de sobrepeso6. Por el contrario, un estilo de vida sedentario, con actividades como ver la televisión o jugar a videojuegos, contribuye a tener un peor perfil de composición corporal7. A pesar de ello, la mayoría de los niños y adolescentes pasan una media de 73 minutos al día con videojuegos8. Esto se puede justificar por el cambio en el estilo de vida hacia la reducción de la actividad física como consecuencia de la urbanización, mejora de los sistemas de transporte, horarios escolares y actividades de ocio sedentario9.
Como alternativa a esta vida sedentaria, pero manteniendo la afición de los jóvenes por la tecnología, existen metodologías de actividad física desarrollada mediante videojuegos que requieren del movimiento corporal. Estos son los conocidos como exergames o videojuegos activos y suponen incluso el doble de gasto energético que los tradicionales10. A pesar de ello, hay mucha diferencia entre distintos exergames por lo que, si queremos mejorar en alguna variable, tendremos que buscar el método que requiera de suficiente intensidad ya que algunas videoconsolas son menos activas de lo que sugieren. Por ejemplo, en cuanto a Nintendo Wii, la revisión de Lyden et al. explica que los jugadores tienden a limitar los movimientos a unos más pequeños, de muñeca, con el fin de aumentar la puntuación con menos gasto energético. “Wii Fit” permite una mayor intensidad, pero limita los patrones de movimiento y espacio de juego11.
Muchos de los estudios en este tema se han realizado con el fin de comprobar el gasto energético que produce cada videojuego e intentar definir si es útil para prevenir sobrepeso12,13 pero pocos han examinado los efectos sobre la salud en los niños que ya tienen esta condición.
OBJETIVO
El objetivo de esta revisión sistemática es sintetizar los efectos de los exergames en niños con sobrepeso y obesidad para conocer si realmente pueden producir una mejora en su condición física.
MÉTODO
Este estudio sigue la metodología propuesta en los Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-analyses (PRISMA).
Los estudios se identificaron buscando en las bases de datos electrónicas Pubmed, SportDiscus y Scopus. La búsqueda se realizó el día 15 de noviembre de 2018. Todo el proceso se hizo en inglés y para ello se identificaron tesauros de obesidad infantil, sobrepeso infantil y videojuegos activos en cada base de datos. Luego se llevó a cabo una búsqueda avanzada en la que se combinaron los tesauros de “obesidad infantil” y “sobrepeso” mediante el operador boleano “O”. A ello se le añadieron los resultados encontrados con la búsqueda del tesauro “videojuegos activos” con el operador boleano “Y”. Excepto en Scopus, en todas las bases de datos se realizaron dos búsquedas, una avanzada o combinada y otra libre con términos simples. En aquellas donde no existía tesauro de “videojuegos activos” se incluyendo las palabras más empleadas en los artículos sobre el tema (“exergames”, “exergaming” y “videojuegos activos”) combinadas con el operador booleano “O”. En el Anexo 1 se adjunta la tabla resumen de las búsquedas en cada base de datos.
Los artículos se seleccionaron siguiendo los criterios de inclusión y exclusión.
Criterios de inclusión:
- Tipos de estudio: estudios experimentales aleatorizados o no que evalúen el efecto de los videojuegos activos sobre algún parámetro de la condición física.
- Tipo de participantes: niños y adolescentes, menores de 18 años, con sobrepeso u obesidad diagnosticada de cualquier forma (puntos de corte a partir de índice de masa corporal, perímetro de cintura, etc.)
- Tipos de intervención: ensayos que comparen los efectos del uso de videojuegos activos frente al sedentarismo con o sin videojuegos tradicionales, o realización de otras actividades físicas.
- Tipo de resultados medidos: consumo de oxígeno máximo (VO2 máx) obtenido mediante test de campo validados, densidad o contenido mineral ósea mediante absorciometría dual de rayos X (DXA), índice de masa corporal (IMC), porcentaje de grasa mediante bioimpedancia, DXA, pletismografía o antropometría.
Criterios de exclusión:
- Idioma distinto a español o inglés.
- Estudios que incluyan muestra que tome alguna medicación que pueda afectar a los resultados durante el tiempo que dura la intervención.
- Cartas al editor, observacionales, revisiones sistemáticas, metaanálisis, sin grupo control, diseños de estudio u otros que no presenten resultados.
- Niños con enfermedades, discapacidades u otras condiciones especiales.
- Participantes considerados únicamente como en riesgo de obesidad o sobrepeso.
La escala “Physiotherapy Evidence Database (PEDro)” fue empleada para analizar la calidad metodológica de los artículos seleccionados.
RESULTADOS
Mediante las búsquedas en cada base de datos se identificaron 233 artículos relevantes. La revisión de títulos y resúmenes, junto con la exclusión de los duplicados, redujeron a 15 el número de artículos. De éstos, 10 cumplieron los criterios de selección y fueron finalmente incluidos en la revisión (Anexo 2).
En función de la escala de calidad, los estudios obtuvieron resultados de 6 o más puntos sobre 11. Teniendo en cuenta la dificultad para cegar a los participantes por razones obvias, podemos considerar que la calidad general de los estudios analizados en esta revisión es buena.
DISCUSIÓN
En el Anexo 3 se muestra la tabla resumen de los artículos incluidos.
Para la discusión podría ser interesante dividir los resultados en función de la videoconsola empleada, sin embargo, los estudios que utilizan el mismo método evalúan variables distintas por lo que resulta muy difícil compararlos. En su lugar, presentamos los resultados en función de la variable estudiada.
DENSIDAD MINERAL ÓSEA:
Dos artículos analizaron esta variable15,16. Uno de ellos encontró mejoras en la densidad mineral ósea (DMO) de tronco y espina en aquellos sujetos que tenían más de un 75% de asistencia15. Sin embargo, el otro estudio no encontró resultados significativos16.
Ambos tienen la misma puntuación en la escala de valoración de la calidad por lo que debemos buscar otras causas a esta controversia de resultados. Así, las diferencias pueden tener relación con la población analizada ya que, el estudio que encontró mejoras trataba con niñas de 14 a 18 años, mientras que el otro tenía una población de chicos y chicas entre 10 y 12 años. Este hecho afectaría porque, como dice Gunter, la infancia tardía y adolescencia temprana sirven como ventana de oportunidades para el desarrollo óseo17 y el estudio con población mixta todavía no ha alcanzado esa etapa.
Además, podría ser interesante estudiar la relación entre la masa grasa y DMO ya que, en adultos, una mayor cantidad de masa grasa se asocia a menos DMO18. Tal vez si es así, la reducción de la grasa influyese sobre la mejora DMO y tendría sentido que el estudio que no encontró diferencias en contenido graso tampoco lo hiciese en valores óseos.
Otra causa de la diferencia de resultados podría ser el tamaño muestral ya que, el estudio que no encontró diferencias, lo calculó para encontrar mejoras en el IMC sin tener en cuenta el resto de variables16. Harían falta más estudios que tuviesen en cuenta esta variable para ver si los exergames pueden tener efectos de mejora sobre los valores óseos.
ÍNDICE DE MASA CORPORAL:
La mayoría de los estudios incluidos (excepto dos) tuvieron en cuenta esta variable15,16,19-24. En general, los resultados de los artículos no muestran mejoras significativas entre las variables medidas antes de la intervención y después de la misma.
En 3 de los 8 estudios se ve una mejora en el IMC tras la intervención. Uno de ellos muestra que la mejora va en relación del incremento de VO219, lo cual nos sugiere que los entrenamientos con exergames deberían tener características que permitan aumentar la capacidad aeróbica. Por otro lado, otro estudio con resultados favorables muestra una reducción del 0,06 en z-score 16. Debemos tener en cuenta que esta reducción puede no ser suficientemente grande como para ser clínicamente significativa. No está claro de cuánto tiene que ser esta modificación de z-score pero, un panel de expertos sugirió una reducción entre 0,20 y 0,2525 mientras que otro estudio indica 0,1526. Siguiendo cualquiera de los casos de referencia, no habría alcanzado dicha mejora por lo que, aunque podemos afirmar que hubo una reducción del IMC, ésta no es suficientemente grande como para producir mejoras clínicamente significativas. Tal vez con una intervención de mayor duración se consiguiese.
Por último, el tercer estudio que encontró mejoras en el IMC combinaba los entrenamientos con exergames con un programa de formación en hábitos saludables.
El grupo control solo asistía a estos programas de formación. En este caso ambos grupos redujeron el z-score, pero la mejora fue mayor en el grupo con exergames20. En cuanto al z-score, tampoco alcanzaría los niveles recomendados para ser clínicamente significativa. Sin embargo, este estudio nos sugiere que tal vez con mayor tiempo de entrenamiento y la combinación de un programa de formación pudiésemos alcanzar una reducción más interesante del índice de masa corporal.
En conclusión, aunque aparentemente el entrenamiento con exergames no induzca mejoras sobre el IMC, podrían llegar a verse si lo combinamos con programas de formación en hábitos saludables y aumentamos el tiempo de intervención a más de 24 semanas.
MASA GRASA:
La masa grasa fue variable a analizar en 5 de los 10 artículos incluidos en esta revisión15,16,19,21,24. Sin embargo, tan solo en 2 de hubo mejoras significativas. En uno de ellos la mejora va asociada con la mejora en la capacidad aeróbica19 y en otro asociada con la adherencia a la intervención15.
En este segundo artículo, que incluía únicamente a población femenina, la masa grasa fue medida, como kilogramos de grasa subcutánea, adiposidad abdominal total y porcentaje de grasa en pierna. En el otro estudio, se evaluó mediante bioimpedancia el porcentaje de grasa total.
En el resto de los artículos, por lo general, tan solo se tiene en cuenta el porcentaje total de grasa por lo que tal vez una valoración más detallada por regiones diese resultados más favorables en cuanto a la modificación de masa grasa.
Solo otro estudio analiza la variable por regiones determinando que no hay una reducción de masa grasa sino que, el grupo intervención gana la mitad que el control16.
Las causas de estos resultados pueden ser múltiples. En primer lugar, hay que mencionar que sería conveniente tener más datos sobre la condición de los sujetos ya que aquellos con más niveles de sobrepeso/obesidad tendrían más facilidad para perder grasa a menor intensidad27.
Por otro lado, toma importancia el método usado. La intervención que vio reducción de la grasa en diferentes regiones empleó videojuegos de baile con Kinect Xbox y se sabe que éstos producen un gasto energético incluso superior que andar en cinta28. Quizá el uso de los otros métodos no produjese suficiente intensidad para mostrar estos cambios.
También hay que destacar que, en el estudio de Adamo21 con exerbikes, ambos grupos redujeron un poco el porcentaje de grasa en 10 semanas, aunque no se encontraron diferencias entre ellos. Posiblemente si el grupo control hiciese videojuegos tradicionales como en el resto de los artículos si se encontraran dichas diferencias y, si aumentase la duración de la intervención, podría verse más pérdida.
Además, se sabe que los niños (especialmente niñas) acumulan grasa durante la etapa peripúber relacionados a la maduración sexual29, por lo que tal vez sea más interesante enfocar los resultados a la menor ganancia grasa en lugar de centrarse solo en la pérdida.
En conclusión, aparentemente los exergames no producen una reducción en el porcentaje de masa grasa en niños con sobrepeso u obesidad. Un análisis más detallado sobre las características iniciales de los sujetos y una valoración regional podría modificar los resultados de esta revisión.
CAPACIDAD AERÓBICA:
La capacidad aeróbica se tuvo en cuenta en 4 artículos19,21,22,24. 3 de estos vieron un aumento del tiempo hasta la fatiga en relación con la primera medición. Sin embargo, solo en uno se muestra diferencia con el grupo control19.
Otro de los estudios que muestra estas mejoras, pero no presenta diferencias con el control, es el mencionado en el apartado anterior que emplea bicicletas estáticas para ambos grupos. Podría haber mejora si comparamos la intervención con videojuegos tradiciones como en el otro artículo.
Las intervenciones en las que se produce ese aumento en la capacidad aeróbica son en las que se emplean métodos que requieren de intensidades más altas que la mayoría de videojuegos activos, porque involucran los grupos musculares de las piernas30, como son las exerbikes y una combinación de estas con otros como el Dance Revolution13. También se ha visto la eficacia del Dance Revolution sobre el aumento de consumo de oxígeno en otras intervenciones31,32.
De acuerdo con Lau, esta metodología podría explicar la mejora ya que, en pocos exergames los sujetos alcanzan el 50% del VO2 de reserva que es el recomendado para trabajar la aptitud cardiorrespiratoria33.
PESO CORPORAL:
Esta variable sólo aparece como tal en 3 artículos. En otros hablan de IMC sin detallar peso y altura por separado.
En el artículo de Staiano16, se ve una reducción significativa del peso en cada grupo y diferencia entre ellos. Se expresa como z-score y la reducción es de un 0,10 para el grupo de intervención analizado con intención de tratar. Sería adecuado ver si esta mejora es clínicamente significativa y, en caso de no serlo, si lo sería alargando la intervención en el tiempo.
En el de Kristi B. Adamo21 no hay diferencia significativa en esta variable.
Por otro lado, los resultados más relevantes se ven en otro artículo de Staiano34 en el que se observa una reducción de peso significativa únicamente en el grupo de videojuegos cooperativos.
Deberíamos comparar el peso inicial de todos los sujetos en los tres artículos porque tal y como muestra Staiano en el último artículo mencionado en este apartado, aquellos con más peso pierden más rápido.
En conclusión, podemos decir que los entrenamientos con exergames pueden conducir a la pérdida de peso, pero harían falta más estudios para confirmarlo y ver si dicha pérdida es clínicamente significativa.
OTRAS VARIABLES:
Tan solo un estudio se incluye en este apartado. Aunque su objetivo principal era comprobar la mejora en las habilidades motoras, nos aporta información sobre dos variables de condición física como son la velocidad y el equilibrio35. Así, es conocida una menor capacidad somatosensorial en los niños con sobrepeso, lo que se traduce en mayor dificultad para mantener el equilibrio en comparación con niños normopeso36,37. Igualmente, hay impacto negativo del sobrepeso sobre los movimientos dinámicos, donde podemos incluir la velocidad38. Esto puede repercutir, entre otras cosas, en una peor competencia motora.
Ante estas características, el artículo de Van Biljon nos muestra que los exergames producen mejoras en la velocidad de hasta un 37% en comparación con los niños con sobrepeso/obesidad que juegan a videojuegos tradicionales. Además, se observan mejoras en la coordinación aunque no en el equilibrio35.
Se necesitan más artículos que estudien el efecto de exergames sobre las variables de la condición física para poder extraer conclusiones.
CONCLUSIONES
Como conclusión de decir que, los exergames no parecen tener efecto sobre la composición corporal en general. Se necesitan más estudios para confirmarlo, sobre todo en variables óseas. Podrían tener efecto favorable en términos de masa grasa y peso asociadas a la adherencia, pero se necesitan intervenciones más concretas para confirmarlo. La variedad de métodos e intensidades dificulta la extracción de conclusiones.
Sería conveniente estudiar un mismo método con diferentes intensidades para ver si pueden inducir algún efecto positivo en variables de salud con unas características determinadas.
En cuanto a la capacidad cardiorrespiratoria, podrían suponer una mejora en aquellos videojuegos que involucran más grupos musculares e intensidades más altas. Nuevamente, se necesitan más estudios y definir la metodología idónea.
No hay investigaciones sobre el resto de las variables de la condición física en niños con sobrepeso u obesidad.
LIMITACIONES
Encontramos las limitaciones de esta revisión, hay que destacar el pequeño tamaño muestral de los estudios incluidos. Además, algunos realizaron el cálculo muestral para su principal variable de interés y en esta revisión hemos tenido en cuenta el resto de variables, para las cuales no había cálculo.
Por otro lado, estamos incluyendo menores de todas las edades, asumiendo que todos tienen el mismo desarrollo y aprendizaje de los videojuegos. Tal vez algunos requieran de más tiempo para ejecutarlo correctamente y este hecho afecte a la intensidad y consumo energético que emplean para la misma tarea.
Tampoco igualamos las intensidades de cada sesión ya que, en alguno de los estudios no se especifica. Asumimos que las sesiones se hacen a la máxima intensidad que exige el videojuego, pero como hemos mencionado en apartados anteriores, es posible que algunos niños minimicen los movimientos, reduciendo así el gasto energético.
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ANEXOS
ANEXO 1. BÚSQUEDA POR CADA BASE DE DATOS.
| PUBMED | Combinada | ((((((«Overweight»[Mesh]) OR «Pediatric Obesity»[Mesh])) AND «active video games») OR exergame) OR exergaming) |
| Libre | (obesity OR overweight) AND («active video games» OR exergames OR exergaming) | |
| SPORTDISCUS | Avanzada | (DE “OVERWEIGHT children” OR DE “OBESITY in children”) AND (DE “EXERCISE video games”) |
| Libre | (Overweight OR obesity) and (active video games OR exergames OR exergaming) | |
| SCOPUS | Libre | ( ( ( obesity OR overweight ) AND ( exergame OR exergaming )) |
ANEXO 2. DIAGRAMA DE FLUJO.
ANEXO 3. TABLA RESUMEN DE LOS ARTICULOS INCLUÍDOS EN LA REVISIÓN.
| Autor | Participantes | Duración | Frecuencia | Consola/juegos empleados | Variables
medidas |
Modo de medición | Resultados | ||
| Edad | Sexo | Número | |||||||
| Staiano, A.E. et al. | 14-18 | F | N= 41
Exergames (n= 22) Control (n=19) |
12 sem | 3 días
1h/sesión |
Kinect Xbox, videojuegos de baile | IMC
%grasa DMO/CMO |
Antropometría
DXA Resonancia magnética |
Intent to treat no diferencias.
Basado en adherencia (>75%) Intervención ↑DMO en tronco (0,02 g/cm2) y espina lumbar (0,03 g/cm2 ) y ↓grasa subcutánea (-0,5 kg) comparado con control. Basado en pasos/sesión (>2600) intervención ↓ adiposidad abdominal total (-0,7 kg), subcutánea (-0,6 kg) y % grasa en pierna (-1.1 %) comparado con control. No diferencias en IMC. |
| Maddison R, et al. | 10-14 | F
M |
N=322
Exergames (n=160) Control (n=162) |
24 sem | Sustituir tiempo inactivo de VJ clásicos por estos. (>2h semana) | PlayStation 2 o 3 con Eye Toy o Nintendo Wii.
Juegos entre 2 y 5 mets |
IMC
% grasa Cap. aeróbica |
Peso y talla
Bioimpedancia Test 20 metros ida y vuelta. |
Las mejoras en el IMC están relacionadas con las mejoras en el VO2 max. Si no mejora éste, no mejorarían en IMC. |
| Staiano, A.E. et al. | 15-19 | F M | N=54
Exergame competitivo (n=19) Exergame cooperativo (n=16) Control (n=16) |
20 sem | 30-60 min días de escuela | Nintendo Wii. Cada sesión tenía cardio, fuerza y deportes. | Peso | Báscula | Grupo cooperativo pierde significativamente más peso que los otros grupos. (-1,65 kg ± 4.52). El competitivo no muestra diferencias en pérdida de peso. |
| Staiano, A.E., et al. | 10-12 años | F M | N=46
Exergames (n=23) Control (n=23) |
24 sem | 3 días/semana
1 hora/sesión |
Kinect Xbox con 4 juegos (fitness Evolved, Just Dance 3, Disney Adventures y Kinect Sports) | IMC
Masa grasa |
Tallímetro y báscula
DXA |
Reducción del IMC z-score (-0,06).
No diferencias en % grasa masa, grasa masa, DMO pero grupo intervención gana la mitad de masa grasa. |
| Trost SG, et al. | 8-12 años | F M | N=75
Exergames + programa formativo (n=34) Control, solo formación (n=41) |
16 sem | Sin instrucciones. | Kinect Xbox | IMC
%sobrepeso |
Tallímetro y báscula
Calculado mediante % adecuado para la media de IMC para edad y sexo. |
Ambos reducen el z-score y % de sobrepeso pero el grupo exergames + formación tiene una mayor reducción. La diferencia entre ambos grupos es de 5,4 % ± 2.2 en porcentaje de sobrepeso y 0,14 ± 0,04 en z-score de IMC. |
| Adamo, Kristi B. et al. | 12-17 años | F M | N=30
Bici Exergames (n=15) Bici estática normal (n=15) |
10 sem | 2 días/semana
1 hora/sesión |
Bicicleta estática con conexión a play. A más velocidad de pedaleo más velocidad virtual. | IMC
%grasa Perímetro cintura Capacidad aeróbica |
Tallímetro y báscula
Tanita Test submáximo en cicloergómetro |
Mejoras en FC pico, W pico o tiempo hasta fatiga en ambos grupos, sin diferencia entre ellos.
Pequeña reducción en % de grasa en ambos grupos, no diferencia entre ellos. Ningún otro cambio en composición. |
| Christison, A.L., et al. | 8-12 años | F M | N=80
Exergames (n=60) Control (n=13) |
6 meses
Y un control 6 meses después |
5 sesiones/semana de exergames
1 hora/sesión |
Nintendo Wii, Dance dance revolution, exerbike, makoto interactive arena, lightspace pay floor, cybex trazer, Xavix | IMC
VO2max |
Tallímetro y báscula
Shuttle runs |
Se reduce z-score en intervención pero no son cambios significativos.
6 meses después el peso no aumenta en el grupo control. En la prueba de 20 metros el grupo intervención aumentó el número de carreras (1,4 ± 2,9) mientras que el control las redujo. |
| Wagener, T.L., et al. | 12-18 años | F M | N=40
Exergames (n=20) Control (n=20) |
10 sem | 3 días/sem
75 min/sesión |
Alfombras de baile | IMC z-score | Tallímetro y báscula | Ningún cambio en IMC. |
| Foley L, et al. | 10-14 años | F M | N=322
Exergames (n=160) Control (n=162) |
24 sem | No especifica | Sony PlayStation EyeToy | IMC
%grasa Capacidad aeróbica |
Tallímetro y báscula
Bioimpedancia Test de campo |
Ningún cambio estadístico. |
| Van Biljon, A.; LonghursT, G. K | 9-12 años | F M | N=30
Exergames (n=11) Control tradicional videogames (n=10) Control (n=10) |
6 sem | 3 días/sem
30 min/sesión |
Nintendo Wii con dos juegos aeróbicos | Agilidad
Velocidad Equilibrio Tiempo de reacción Coordinación |
Bruininks-Oseretsky test para competencias motoras | Mejoras en velocidad y agilidad (37%), tiempo de reacción (94%)y coordinación (28%) en el grupo intervención.
No cambios significativos en control. |
