Realidad virtual en pacientes con ICTUS

25 febrero 2024

 

AUTORES

  1. Susana Quirce Sánchez. Técnico Superior en Higiene Bucodental (IES Enrique Flórez, Burgos). Graduada en Terapia Ocupacional por la Universidad de Zaragoza. Higienista Dental en el C.S. San José Norte y Centro Zaragoza.
  2. María Ventura Martínez. Técnico Superior en Higiene Bucodental (IES Enrique Flórez, Burgos).
  3. Virginia Giménez López. Licenciada en Medicina por la Universidad de Zaragoza. Especialidad: Pediatría y sus Áreas Específicas. Pediatra CS Calatayud Norte.
  4. Zaida Saiz Burgueño. Técnico Superior en Higiene Bucodental. Ingeniera Técnica Industrial, Especialidad Mecánica (Universidad de Zaragoza). Higienista Dental en CS Calatayud.
  5. María Carmen Pérez Tornos. Técnico Superior en Higiene Bucodental (IES Vicente Blasco Ibáñez de Valencia). Higienista Dental en CS Calatayud.
  6. Belén Zabala Ruiz. Licenciada en Odontología por la Universidad de Zaragoza. Odontóloga en el Centro de Salud Calatayud, SALUD Aragón.

 

RESUMEN

Cada año unos 15 millones de personas en todo el mundo sufren un accidente cerebrovascular (ACV), siendo la primera causa de discapacidad permanente en la edad adulta.

La intervención multidisciplinar llevada a cabo por los profesionales de la salud mediante la utilización de la realidad virtual (RV) pretende mejorar la función motora utilizando las nuevas tecnologías como apoyo a las terapias convencionales.

Los terapeutas ocupacionales podemos utilizar estas herramientas de RV con el objetivo de conseguir que las personas que han sufrido un ictus alcancen el mayor grado de autonomía y funcionalidad para realizar las actividades de la vida diaria.

PALABRAS CLAVE

Ictus, realidad virtual, terapia ocupacional.

ABSTRACT

Every year about 15 million people around the world suffer a stroke, making it the leading cause of permanent disability in adulthood.

The multidisciplinary intervention carried out by health professionals through the use of virtual reality (VR) aims to improve motor function using new technologies to support conventional therapies.

Occupational therapists can use these VR tools with the aim of ensuring that people who have suffered a stroke achieve the greatest degree of autonomy and functionality to carry out activities of daily living.

KEY WORDS

Stroke, virtual reality, occupational therapy.

INTRODUCCIÓN

Según la OMS el accidente cerebrovascular (ACV) o ictus es: la presencia de signos clínicos de desarrollo rápido de una perturbación focal de la función cerebral de origen vascular y de más de 24 horas de duración.  Es más frecuente en la edad adulta y está asociado con muerte, discapacidad, dependencia y hospitalización. Sus principales síntomas son las secuelas cognitivas, motoras y emocionales, afectando a la calidad de vida y a la independencia de las personas que lo sufren1.

Alrededor de un 80% de las personas que sobreviven a un ACV sufren discapacidades motoras, sobre todo en extremidades superiores,  como hemiparesia, dificultad de coordinación, apraxia, déficit de control postural, y alteraciones del equilibrio y de la marcha, que pueden tener como consecuencia la pérdida de independencia y la restricción de la actividad social, lo que conduce a la depresión y a una reducción de la calidad de vida.

La ubicación de la lesión de ACV está estrictamente relacionada con la gravedad del deterioro de la función motora que afecta a la extremidad superior, que es la que obtiene resultados más pobres de la recuperación de la función motora. Aproximadamente entre un 30% y un 40% recupera cierta destreza después de seis meses. Sin embargo, la extremidad superior no permanece funcional en la realización de actividades de la vida diaria (AVD) en hasta el 66% de todos los pacientes con accidente cerebrovascular, lo que representa la más incapacitante de todas las deficiencias residuales.

El objetivo de la terapia ocupacional en la rehabilitación neurológica de estos pacientes es promover la recuperación de los múltiples déficits posteriores al ACV, la adaptación a la vida diaria y el logro de un estilo de vida lo más cercano posible al estado previo de accidente, incluyendo el estado emocional.

Las técnicas convencionales de terapia son eficaces y esenciales para mejorar la movilidad funcional, la fuerza muscular, el equilibrio, la propiocepción, las funciones cognitivas y la calidad de vida de los pacientes, pero, a menudo, utilizan actividades físicas repetitivas que pueden resultar algo monótonas, pudiendo reducir la adherencia del paciente a la terapia2.

Desde hace aproximadamente 25 años, las tecnologías de realidad virtual (RV) han ido ganando importancia en las terapias de rehabilitación, introduciéndose específicamente en tratamiento de ACV a principios de la década de 2000. La VR utiliza videojuegos o aplicaciones que permiten a los usuarios interactuar en tres dimensiones en un escenario generado por ordenador que proporciona comentarios y les anima a completar la actividad.

Hay muchas publicaciones que abarcan la perspectiva puramente rehabilitadora, desde terapia ocupacional se puede ampliar hacia un punto de vista más holístico, que abarque temas tan importantes como la calidad de vida y la aplicación de la terapia virtual en actividades con propósito.

OBJETIVO

Analizar la bibliografía existente sobre la efectividad de la RV en la funcionalidad de las personas después de sufrir un ACV, comparada con terapia convencional en el tratamiento de pacientes que han sufrido un ACV desde la perspectiva de la terapia ocupacional.

METODOLOGÍA

Se ha realizado una revisión bibliográfica utilizando como palabras clave “stroke” “virtual reality” “occupational therapy” combinándolos con los operadores booleanos AND y OR en las bases de datos ScienceDirect, Dialnet Plus, OTSeeker, PubMed. . Los criterios de inclusión fueron: a) Todos los diseños metodológicos; b) Publicaciones en inglés y español; c) Publicaciones  de los últimos 10 años y publicaciones a texto completo.

Partiendo de un total de 263 resultados encontrados, se seleccionaron 10 artículos, que contienen la información suficiente para conocer los efectos que tienen la RV en la rehabilitación y adaptación de personas con ACV. (Tabla 1).

RESULTADOS

Las tecnologías más utilizadas en RV son simuladores, avatares, proyección de imágenes reales, proyecciones mediante ordenador, inmersión en entornos virtuales mediante gafas de realidad virtual, que proporcionan una simulación en tiempo real generada por ordenador de una actividad o entorno y promueve una experiencia virtual a través de interacciones entre el usuario y entornos artificiales.

Las escalas de valoración más utilizadas en los estudios analizados son:

  • Escala modificada de Ashworth: escala de evaluación utilizada para medir el grado de espasticidad en los músculos de una persona. La espasticidad se caracteriza por el aumento del tono muscular, lo que puede llevar a rigidez y dificultades en el movimiento.
  • Rango de movimiento: generalmente se mide con un goniómetro.
  • Escala Medical Research Council (MRC): escala fácil de utilizar, que permite evaluar la fuerza muscular en 3 grupos musculares de cada extremidad superior e inferior.
  • Box & Blocks Test: valora la destreza motora.
  • Escala Fugl-Meyer: permite evaluar el estado funcional de los pacientes con ictus.
  • Índice de Barthel modificado, es uno de los instrumentos más utilizados para la valoración de la dependencia de las personas.
  • Health Related Quality of Life: medida genérica de la autopercepción del estado de salud de un una persona3,4.

 

A través de la RV, al paciente se le pueden proponer actividades como cocinar o hacer la compra en entornos virtuales que simulan entornos reales, ejercicios que pueden ayudar a fortalecer la motricidad fina, la coordinación, el equilibrio, la fuerza, etc. La llegada de nuevos, asequibles y populares sistemas comerciales como Nintendo® Wii, Microsoft Kinect™, gafas de RV, Playstation EyeToy, hace que sean aplicables y adecuados para la rehabilitación que se centra en la función motora, pudiendo usarse en entornos tanto hospitalarios como no hospitalarios.

Los sistemas de RV se pueden clasificar en varios tipos, los inmersivos y los semiinmersivos y los no inmersivos.

En los semiinmersivos y los no inmersivos, la persona percibe parte del entorno virtual y parte del entorno real. Los más utilizados son:

  • Cyberglove: guante de datos compuesto de licra y cables de fibra de vidrio que posee sensores distribuidos a lo largo de los dedos, la palma de la mano y la muñeca. El software proporciona en tiempo real información que se utiliza como feedback para alcanzar el objetivo marcado con el ejercicio.
  • HTC VIVE: gafas de realidad virtual diseñadas para utilizar el espacio en una habitación y sumergirse en un mundo virtual en el que se permite al usuario caminar y utilizar controladores para interactuar con objetos virtuales.
  • Otros como Virtual Reality Motion, Pneumoglobe, Nintendo-Wii, Virtual Teach11,12.

 

En los inmersivos, la persona se integra totalmente en el ambiente virtual, aislándose del mundo físico, utilizando únicamente las imágenes generadas por el dispositivo. Los más utilizados son Playstation EyeMotion, Glasstrom3.

Así mismo se han creado herramientas de RV específicas con fines terapeúticos, como:

RehabMaster ™: sistema para mejorar la función de las extremidades superiores en pacientes con ACV.

Rehametrics: Un software específico para Terapia Ocupacional, con ejercicios de mano y miembro superior para trabajar con gafas y que permite trabajar la rehabilitación de la mano, de los miembros superiores, las actividades de la vida diaria, la prensión o las praxias.
  • Rehabilitation Gaming System: herramienta que mejora la rehabilitación motora de los miembros superiores después de una lesión cerebral producida por un ictus. Esta herramienta fue diseñada para complementar las técnicas clásicas de rehabilitación5.
  • Haptic MASTER: brazo robótico multisensorial que permite a los usuarios explorar diferentes texturas en entornos de RV 3D.
  • VRRS® (Virtual Reality Rehabilitation System): rastrea el movimiento de ambas extremidades superiores, integra el movimiento fino de los dedos y el rango de movimiento de todo el brazo, asignando el movimiento a un avatar.
  • IREX (Integrative Rehabilitation and Exercise System): utiliza una cámara conectada a un ordenador en la que se coloca la imagen de cuerpo completo de la persona en tiempo real en la pantalla, donde interactúa en videojuegos dinámicos.
  • YouGrabber: sistema que ofrece ejercicios para dedos y brazos a través de una serie de juegos interactivos, ayuda a las personas a ver los efectos de los movimientos más pequeños3,6.
  • MindMotion Go: mejora la movilidad de los miembros superiores.
  • Jintronix: para realizar ejercicio en un entorno seguro.
  • WalkinVR: es un programa informático que permite adaptar muchos juegos de realidad virtual conocidos y queridos a las necesidades individuales de las personas con limitaciones de movilidad.
  • MusicGlove, combina música terapéutica y juegos para una experiencia de rehabilitación inmersiva.
  • Smart Glove, es una herramienta de rehabilitación de mano pensada para trabajar la neuroplasticidad.
  • Tetrax Biofeedback System, es un sistema de videojuego controlado por una plataforma, diseñado para pacientes con déficit de equilibrio.
  • TrainFES: ayuda a las funciones motoras de las extremidades superiores tras un ACV7,8.

 

CONCLUSIÓN

Tras la revisión bibliográfica, se puede comprobar que la RV resulta efectiva como tratamiento para mejorar la funcionalidad y la movilidad del miembro superior, la marcha, el equilibrio y la calidad de vida en la realización de las actividades de la vida diaria y la salud en pacientes que han sufrido un ACV. Motiva a los pacientes a participar activamente en el proceso de recuperación.

Además, la intervención con RV obtiene mejores resultados estadísticos si se complementa con la terapia convencional.

Al tratarse de un método en el que utilizan las nuevas tecnologías como instrumento de tratamiento, durante los próximos años seguirá habiendo grandes avances en este campo, ya que es un tratamiento relativamente innovador y en continua actualización.

Al encontrarse dispositivos comerciales de bajo coste, se puede implementar su uso domiciliariamente, favoreciendo la adhesión al tratamiento.

También podría incluirse este método de intervención para trabajar con personas que presenten otras patologías.

 

BIBLIOGRAFÍA

  1. Martínez M. Accidente cerebrovascular (ACV) o Ictus. Factores de riesgo o manifestaciones clínicas. Publicaciones didácticas [internet]. 2018 [citado 17 diciembre 2023]; 96. Disponible en: https://publicacionesdidacticas.com/hemeroteca/articulo/096116/articulo-pdf
  2. Araujo F, Oliveira F, Ramos E, Gomes N, Almeida P, Santos A (et Al). Evaluation instruments for physical therapy using virtual reality in stroke patients: a systematic review. Physiotherapy [internet]. 2019 [citado 22 nov 2023]; 106 (2020): 194-210. Disponible en: https://www-sciencedirect-com.cuarzo.unizar.es:9443/science/article/pii/S0031940619300744?via%3Dihub
  3. Viñas S, Sobrido M. Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática. Neurología [internet] 2016 [citado 22 nov 2019]; 31 (4): 255-277. Disponible en: https://www-sciencedirect-com.cuarzo.unizar.es:9443/science/article/pii/S2173580816300062
  4. Cardona H, Muñoz J. Multidisciplinary production of interactive environments to support occupational therapies. Journal of Biomedical Informatics [internet] 2016 [citado 16 diciembre 2023]; 63: 90-99. Disponible en: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S153204641630079X
  5. Shin J, Park S, Jang S. Effects of game-based virtual reality on health-related quality of life in chronic stroke patients: A randomized, controlled study. Computers in Biology and Medicine [internet] 2015 [citado 22 nov 2023]; 63: 92-98. Disponible en: https://www-sciencedirect-com.cuarzo.unizar.es:9443/science/article/pii/S001048251500089X?via%3Dihub
  6. Cho S, Ku J, Cho Y, Kim I, Pyu Jang D, Kim S. Development of virtual reality proprioceptive rehabilitation system for stroke patients. Computer Methods and Programs in Biomedicine [internet] 2014 [citado 22 nov 2023]; 113 (1): 258-265. Disponible en: https://www-sciencedirect-com.cuarzo.unizar.es:9443/science/article/pii/S0169260713003052
  7. Turolla A, Dam M, Ventura L, Tonin P, Agostini M, Zucconi C, et al. Virtual reality for the rehabilitation of the upper limb motor function after stroke: a prospective controlled trial. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. [Internet] 2019 [citado 22 nov 2023]; 85: 92-98. Disponible en: https://link.springer.com/article/10.1186/1743-0003-10-85
  8. Lee, G. Additional Virtual Reality Training Using Xbox Kinect in Stroke Survivors with Hemiplejia. American Journal of Physical Medicine & Rehabilitation. 2013; 92 (10): 871-880.
  9. Subramanian S, Lourenço C, Chilingaryan G, Sveistrup H, Levin M. Arm Motor Recovery Using a Virtual Reality Intervention in Chronic Stroke: Randomized Control Trial. Sage Journals. 2012; 27(1): 13-23.
  10. Shin J, Ryu H, Ho Jang S. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. 2014; 32 (10).
  11. Dominguez Teller P. Moral Muñoz J. A, Casado Fernandez A, y más… Efectos de la realidad virtual sobre el equilibrio y la marcha en el ictus. Revista de neurología. 2019; Vol. 69: Nº6, pags 223-234.
  12. Muñoz Boje R, Calvo-Muñoz I. Efectos de la terapia de realidad virtual en el miembro superior en pacientes con ictus. Rehabilitación: Revista de la Sociedad Española de Rehabilitación y Medicina Física.  2018; Vol. 52(1): 45-54.

 

ANEXO

Tabla 1.

AUTOR REVISTA TÍTULO TIPO DE DOCUMENTO INFORMACIÓN RELEVANTE
Araujo F, Oliveira F, Ramos E, Gomes N, Almeida P, Santos A (et al.). Physiotherapy. Evaluation instruments for physical therapy using virtual reality in stroke patients: a systematic review. Revisión sistemática y metaanálisis. Proporciona evidencias sobre el beneficio que ofrece el uso de realidad virtual junto con la terapia convencional en personas que han sufrido un ACV.
Shin J, Park S, Jang S. Computers in Biology and Medicine. Effects of game-based virtual reality on health-related quality of life in chronic stroke patients: A randomized, controlled study. Estudio prospectivo, aleatorizado de 35 pacientes. Muestra beneficios tanto en la calidad de vida como en las limitaciones físicas de las personas que han sido rehabilitadas con realidad virtual tras el ACV.
Cho S, Ku J, Cho Y, Kim I, Pyu Jang D, Kim S. Computer Methods and Programs in Biomedicine. Development of virtual reality proprioceptive rehabilitation system for stroke patients. Estudio que compara 10 pacientes con paresia de miembro superior con 10 pacientes sanos durante 10 semanas. Se realizó una rehabilitación con realidad virtual basados en la propiocepción, que demostraron una gran mejoría.
Turolla A, Dam M, Ventura L, Tonin P, Agostini M, Zucconi C, Kiper P, Cagnin A, Piron L. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. Virtual reality for the rehabilitation of the upper limb motor function after stroke: a prospective controlled trial. Ensayo clínico pragmático. Demostraron que el tratamiento de realidad virtual es más efectivo que el tratamiento convencional. Mejora el feedback y ayuda al aprendizaje, además de permitir modificar el escenario virtual.
Lee, G. American Journal of Physical Medicine & Rehabilitation. Additional Virtual Reality Training Using Xbox Kinect in Stroke Survivors with Hemiplejia. Estudio de ensayo controlado aleatorio. Se demostraron mejoras en la movilidad del miembro superior de las personas que tenían hemiplejia tras sufrir un ACV con la rehabilitación basada en realidad virtual mediante las Xbox.
Subramanian S, Lourenço C, Chilingaryan G, Sveistrup H, Levin M. Sage Journals. Arm Motor Recovery Using a Virtual Reality Intervention in Chronic Stroke: Randomized Control Trial. Ensayo clínico. Se demostró que la realidad virtual puede mejorar la funcionalidad del paciente si se realiza un enfoque y feedback adecuado.
Shin J, Ryu H, Ho Jang S. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. A task-specific interactive game-based virtual reality rehabilitation system for patients with stroke: a usability test and two clinical experiments. Ensayo controlado aleatorio y estudio observacional. Se desarrolló un sistema de realidad virtual basado en juegos para rehabilitar el miembro superior. Se mejoró la función de estos miembros.
Sung Y, Sung Ho, J, Yun-Hee K, Mark H, Sang Ho A, Yong-Hyun K, Joong H, Mi Young L. AHA Journals. Virtual Reality Induced Cortical Reorganization and Associated Locomotor Recovery in Chronic Stroke. Estudio de un grupo de control aleatorio. Se utilizaron 3 configuraciones de la realidad virtual (visión, háptica y exoesqueleto). Se vieron grandes mejoras debido a la retroalimentación táctil y visual que se obtiene en esta rehabilitación.
Dominguez Teller P. Moral Muñoz J. A, Casado Fernandez A, y más. Revista de neurologia. Efectos de la realidad virtual sobre el equilibrio y la marcha en el ictus. Revisión sistemática de bases de datos. Se concluye que la realidad virtual ofrece resultados favorables mejorando la mancha y el equilibrio en las personas que han sufrido un ACV.
Muñoz Boje R, Calvo-Muñoz I. Rehabilitación: Revista de la Sociedad Española de Rehabilitación y Medicina Física. Efectos de la terapia de realidad virtual en el miembro superior en pacientes con ictus. Revisión sistemática de ensayos aleatorios. Se vieron mejoras en los pacientes a los que se les aplicó la rehabilitación basada en la realidad virtual, frente a la terapia ocupacional. Se basó en los pacientes con ictus crónico que tenían afectado el miembro superior.
Viñas-Diz S, Sobrino Prieto M. Neurología: Publicación oficial de la Sociedad Española de Neurología. Realidad virtual con fines terapéuticos en pacientes con ictus: revisión sistemática. Revisión sistemática de diferentes bases de satos. Las fuentes demuestran que la realidad virtual produce efectos positivos en la rehabilitación del ictus, concretamente en miembro superior e inferior.

 

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